The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

У нас есть свой сервер Дискорда. Заходите, пообщаемся.
Господа, те кто пользуются фотохостингом http://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. » Вопросы по G.E.C.K.у


Вопросы по G.E.C.K.у

Сообщений 481 страница 510 из 524

481

front210 написал(а):

Так вот, есть в нем один косяк, который не знаю, как победить: если ставить на пол третьего этажа манекен, то он проваливается тут же вниз, на нижние этажи. Хотя бросая броню на пол, она ложится на пол, как и положено. Проблема в полу или в манекенах?Как это исправить? Помогите, плиз.

Трудно сказать, в чем проблема, если не видишь, как оно там и из чего сделано. А решить эту проблему можно разными способами.
Простой способ - не "бросай" манекены на пол, а установи руками на нужную высоту. Если это стандартные манекены из игры - то они должны стоять на месте, т.к. это статика.
Кардинальный - нарисуй на полу коллизию.
Умный - если знаешь 3DMax, NifSkope - исследуй модель пола и манекена, найди и устрани недостатки.

0

482

SpalnyVagon
Спасибо, опять помогаешь.
Не подскажешь, где бы почитать урок как нарисовать коллизию?

0

483

front210 написал(а):

Не подскажешь, где бы почитать урок как нарисовать коллизию?

Наверняка где-то есть урок, как рисовать коллизии и другие маркеры, ничего сложного в этом нет. Рисуются они так же, как и триггеры. В ГЕККе правые крайние три инструмента предназначены имеено для коллизий. Sphere рисует сферы, box рисует параллелепипеды, plane - стенки. Перед тем, как рисовать, надо сделать видимыми маркеры (М), иначе результат на экране будет отсутствовать. Во вкладке Reference есть меню Primitive. Там можно задать (поменять) цвет маркера (по умолчанию красный).

0

484

Кстати, сейчас по поиску нашел.
Был задан вопрос:

Скажите лучше, как делать в нифскопе или в конструкторе модель твердой ?) Чтоб насквозь не проходилась ?))

И получен ответ (Igor Ra, известный мододел и автор многих туториалов по этому движку):

Нужна коллизия. Либо берем с оригинальной модели и подставляем в НифСкопе свою модель под оригинальную коллизию, либо создаем в 3Д Макс. В НафСкопе или Конструкторе коллизия не создается.

Но дальше этот диалог не развился. Меня зацепило последнее предложение в ответе.

Полезу в англоязычный интернет, погуглю, может, что-то там найду...

Отредактировано front210 (2011-05-15 13:00:10)

0

485

front210 написал(а):

Меня зацепило последнее предложение в ответе.

Тот ответ, насколько я помню, касался коллизии для какого-то предмета.
Это как я понимаю несколько иной случай. И в данном случае, если SpalnyVagon говорит что нарисовать можно - значит нарисовать действительно можно :)

0

486

Igor Ra написал(а):

В НафСкопе или Конструкторе коллизия не создается.

А если и создается, то никто не знает как. :huh:
Однажды, бегая по вновь созданным просторм одного мода для Ф3 ("Остров" Хантера), я наткнулся на невидимое препятствие. Ни ГЕКК, ни другие инструменты не смогли выявить природу этого препятствия, в том месте НИЧЕГО НЕ БЫЛО. Понадобилось очень много времени, чтобы разобраться в этом фномене. Оказалось, что там лежала коллизия от одного предмета, точнее от анклавовской баррикады, (за которыми у них обычно турели стоят). Увеличенная в несколько раз, оторванная от модели. Кто и каким образом, и главное, зачем смог ее выковырять из модели и поставить на Пустошах, для меня до сих пор загадка. Но ясно одно, с очень большой долей вероятности это было сделано в ГЕККе, причем неумышленно.

Отредактировано SpalnyVagon (2011-05-15 14:51:30)

+1

487

Сейчас поковырялся в ГЕККе. Всю поверхность пола третьего этажа дома уложил коллизиями (перая из трёх последних кнопок ГЕККа).
В свойствах коллизий указал "Collision Box". Манекены как проваливались, так и продолжали проваливаться сквозь пол.
Затем были опробованы последовательно свойства "Invisible Wall" и "Ground". Безрезультатно. Пришел к выводу, что этоманекены кривые, тем более, что в самый последний момент увидел, что свалившйся вниз манекен стоит по колени в закрытом ящике, как оказалось, сквозь манекен можно пройти насквозь. Бред какой-то.
Если и двигаться в этом направлении, то не коллизиями, видимо, а выставлением манекенов на нужном уровне. Даже не знаю, игра не стоит свеч, мне кажется.
Отдельное спасибо SpalnyVagon за активную помощь.

P.S.Насчет увеличенной коллизии конкретного предмета, я когда клал плоскости коллизий на пол, то получилось так, что курсор в одном месте плоскости становился окруженным квадратом, из-за этого несколько плоскостей я изменил в размерах, увеличив их на +20%, сам того не хотя. Изменение размеров я заметил в FO3Edit, в самом ГЕКК этого не увидишь из-за мешающих предметов обстановки.
Так что подтверждаю, юзер-новичок ещё и не такое "забацает".

0

488

front210 написал(а):

В свойствах коллизий указал "Collision Box". Манекены как проваливались, так и продолжали проваливаться сквозь пол.

Не надо там ничего устанавливать. Я имею ввиду Collision layer. Там по умолчанию уже стоит то, что надо (transparent). В конце концов можно найти на Пустошах уже готовый маркер и скопировать его себе. Среди руин этих маркеров полно, Беседка с их помощью ограничивает доступ игроку туда, куда ему "нельзя".

front210 написал(а):

что курсор в одном месте плоскости становился окруженным квадратом

Похоже, Вам и в самом деле надо почитать про триггеры, коллизион-боксы и другие маркеры, которые можно нарисовать. А так же про рум-маркеры, порталы и оклюзион-маркеры. У всех этих объектов можно менять размеры с помощью тех самых стрелок, на которые Вы обратили внимание.
Сквозь манекены можно пройти? Странно, я как-то этого не замечал раньше. Может это какие-то "левые" манекены? Стандартные (Mannequin01 тире 05) это чистосердечная статика с коллизией, сквозь них точно не пройдешь. Как сделать "прозрачную", модель (без коллизии) непроходимой для игрока и др. актеров? Проще всего с помощью все тех же коллизион-маркеров. Нарисовать вокруг манекена кубик подходящего размера. Или шарик.

0

489

есть проблема с анимацией. блин у меня только с анимациями проблемы.
____________________________________________________________________________
есть конверт винтовки гаусса из сталкера вставлен в фол3
анимация перезарядки под эту винтовку twohandautomatic вытаскивание магазина, затем вставка другого затем щелчек затвором
затвора у гауссовки нет
____________________________________________________________________________
задача - добавить существующую анимацию в игру.

предпринятые шаги:
1.обрезал анимацию родную, теперь перезарядка такая: вытаскивание магазина, затем вставка другого
2.облазил в геке меню gameplay->idle animation там ни группы анимаций перезарядки ниче подобного ненашел
3.залез в непися, навелся на вкладку animation там в списке анимаций видна анимация 2hareloadc.kf которая и является twohandautomatic анимацией в выпадающем списке в меню оружия
группа для этой анимации animgroup, reloadc принадлежит этой группе. в менюшке gameplay->idle такой группы нет.
файл анимации 2hareloadc.kf продублирован лежит в двух папках от первого лица(Data\meshes\characters\_1stperson) и третьего(Data\meshes\characters\_male)
свою анимацию назвал по аналогии 2hareloadZ.kf и разместил в соответствующих папках рядом со стандартной (Data\meshes\characters\_1stperson и Data\meshes\characters\_male)
моя анимация рабочая и если залезть в непися, навестись на вкладку animation там в списке анимаций видна, но группе не принадлежит.

вопрос такой, имея анимацию 2hareloadZ.kf я хочу чтоб оружие использовало мою анимацию для нового оружия вместо стандартной 2hareloadс.kf не удаляя и не заменяя стандартную анимацию
____________________________________________________________________________

подозреваю что гдето анимацию прописать можно, просто я ненашел где. :blink:

Отредактировано 7755 (2011-06-07 23:30:35)

0

490

7755 написал(а):

подозреваю что гдето анимацию прописать можно, просто я ненашел где.

Кидаешь свою анимацию в папку где лежит вся анимация (у тебя они расписаны). В свойствах оружия в закладке Art and Sound есть строчка Reload Anim. Вот там и выбирается.

Да, а заголовок у твоей анимации правильно прописан? В Нифскопе посмотри. Должен совпадать с названием файла анимации.

Отредактировано Wulf (2011-06-08 19:56:30)

0

491

вульфи ты гений... на форуме матом можно ругаться??? :D

анимация перезарядки под эту винтовку twohandautomatic

списке анимаций видна анимация 2hareloadc.kf которая и является twohandautomatic анимацией в выпадающем списке в меню оружия

еще раз процитировать????

которая и является twohandautomatic анимацией в выпадающем списке в меню оружия

В свойствах оружия в закладке Art and Sound есть строчка Reload Anim

которая и является twohandautomatic анимацией в выпадающем списке в меню оружия

:mad:

Отредактировано 7755 (2011-06-09 04:23:28)

0

492

Слушай, парень. Я твой ник коверкал? Думай сам, умница ты наш.

0

493

думаю...

Wulf написал(а):

Да, а заголовок у твоей анимации правильно прописан? В Нифскопе посмотри. Должен совпадать с названием файла анимации.

кстати да, правильно прописан. если родная анимация 2hareloadc.kf , название узла reloadc , название потомка узла reloadc00 , то моя анимация 2hareloadz.kf , название узла reloadz , название потомка узла reloadz00

на другом форуме написали что невозможно, типа зашито в базовых настройках игры.

вобщем есть просто группа анимаций которая не показывается в гекке в разделе gameplay->idle animation(пожалуйста докажите что я дурак я неправ и в геке можно найти эту группу анимаций и добавить свою, плиииииииииииииз :'( )
есть два пути обхода, первое - это хекс редактор и прочее непонятное с воплями олдскул и хардкор, джедаи онли...
второе прописать свою анимацию в gameplay->idle animation и задать ей примерно такие условия - используемое оружие наше, используется действие перезарядка, плюс еще запретить показ\использование действия родной перезарядки...

кстати насчет хекс редактирования(программирования) есть идея. в выпадающем списке в меню оружия(В свойствах оружия в закладке Art and Sound есть строчка Reload Anim) если там добавить какую нибудь открытую для редактирования в менюшке gameplay->idle animation анимацию, то можно будет иметь всегда свободный и ИЗМЕНЯЕМЫЙ слот(а лучше десяток слотов) под анимацию! тоесть ты выбираешь анимацию в списке не reloada reloadb reloadc... а spec001 spec002 spec003... и каждой из этих спецанимаций можно задавать свой *.kf файл в менюшке gameplay->idle animation

Отредактировано 7755 (2011-06-09 18:53:57)

0

494

7755 написал(а):

кстати насчет хекс редактирования(программирования) есть идея. в выпадающем списке в меню оружия(В свойствах оружия в закладке Art and Sound есть строчка Reload Anim) если там добавить какую нибудь открытую для редактирования в менюшке gameplay->idle animation анимацию, то можно будет иметь всегда свободный и ИЗМЕНЯЕМЫЙ слот(а лучше десяток слотов) под анимацию! тоесть ты выбираешь анимацию в списке не reloada reloadb reloadc... а spec001 spec002 spec003... и каждой из этих спецанимаций можно задавать свой *.kf файл в менюшке gameplay->idle animation

А можно таким путем сделать, чтобы оружие, действующее как пистолет, анимировалось как бросание гранаты? Это я все насчет своей задумки засунуть магию в Ф3 - создаем невидимое оружие со скриптовым эффектом, допустим, джедайского силового броска, и видим, как персонаж что-то кидает во врага (типа кастования заклинания), и враг благополучно отбрасывается ударной волной.

Если можно - опишите все пошагово, для чайника - в смысле в ГЕКе я уже не чайник, а где-то самовар, а вот про хекс редактирование ничего не знаю.

Отредактировано Вовочка (2011-07-26 13:58:16)

0

495

Вовочка написал(а):

А можно таким путем сделать, чтобы оружие, действующее как пистолет, анимировалось как бросание гранаты? Это я все насчет своей задумки засунуть магию в Ф3 - создаем невидимое оружие со скриптовым эффектом, допустим, джедайского силового броска, и видим, как персонаж что-то кидает во врага (типа кастования заклинания), и враг благополучно отбрасывается ударной волной.

Можно сделать красивый эффект взрыва и кинуть его на новую гранату, только сделать текстуру стекла на эту гранату.

0

496

Graf написал(а):

Можно сделать красивый эффект взрыва и кинуть его на новую гранату, только сделать текстуру стекла на эту гранату.

Понятно, а как в гранате сделать, чтобы основным эффектом было отбрасывание противника? Я хотел прикрутить как объектный эффект (на него скрипт повесить), а потом с огорчением обнаружил, что объектные эффекты на гранаты не накладываются (эта вкладка серенькой становится).

0

497

Вовочка, Создай новую гранату изменением ID ну и открой вкладку Special Effects -> Projectile взрыв гранаты это GrenadeFragProjectile меняешь айди на свой открываешь и где стоит галочка на Explosion ниже выбираешь взрыв. Взрывы можно посмотреть в Special Effects -> Explosion там же можно и улучшить стандартный взрыв или сделать свой взрыв. Короче меняешь какой нибудь взрыв (id) и делаешь свои улучшенные настройки вот небольшая подсказка тебе:
Force - это с какой силой объекты отшвыриваются взрывом.
Damage - это сколько повреждений наносит взрыв (вид повреждений - огонь-плазма-механика и т.п. наследуются от оружия)
Radius - это радиус, в котором объекты повреждаются и отшвыриваются взрывом (в эпицентре или на краю круга неважно)
IS Radius - это радиус, в котором объекты любуются на IS Mod (засветка, помутнение в глазах - чисто визуальный эффект)
Важный параметр Enchantment - это тот самый третий энчант, который может быть у оружия (он же четвёртый скрипт) и который труднее остальных обнаружить.

Параметров много... На вики по GECK они описаны все.

0

498

Graf написал(а):

Force - это с какой силой объекты отшвыриваются взрывом.
Damage - это сколько повреждений наносит взрыв (вид повреждений - огонь-плазма-механика и т.п. наследуются от оружия)
Radius - это радиус, в котором объекты повреждаются и отшвыриваются взрывом (в эпицентре или на краю круга неважно)
IS Radius - это радиус, в котором объекты любуются на IS Mod (засветка, помутнение в глазах - чисто визуальный эффект)
Важный параметр Enchantment - это тот самый третий энчант, который может быть у оружия (он же четвёртый скрипт) и который труднее остальных обнаружить.

Отлично. Значит, новый скрипт не надо писать - сделать взрыв с большим параметром Force и не очень большим - Damage, а радиус - сделать несколько таких гранат с разным радиусом, причем скриптом добавлять их в зависимости, допустим, от джедайского ранга, и будут - силовой бросок падавана, силовой бросок рыцаря и силовой бросок магистра. А джедайский ранг сделать перком 3-х уровней.

Аналогично можно создать и силовую молнию - тоже невидимая граната с поражающим эффектом как у импульсной. По силе эффекта тоже сделать разные и тоже поставить в зависимост ьот того же уровня перка.

А энчантмент значит надо искать не у самой гранаты, а у взрыва - вот это я как раз и не нашел самостоятельно.

Отлично. Значит, "трюк разума" - обращение противника на свою сторону на какое-то количество секунд - тоже можно прикрутить к гранате через энчантмент взрыва.

Спасибо громадное. Кажется, магическая система в Ф3 начинает вырисовываться.

0

499

Вовочка написал(а):

Спасибо громадное.

Да не за что.

0

500

В общем, невидимые гранаты я сделал.
Одну - с силовым броском (раскидывает врагов будь здоров, почему-то за исключением супермутантов - может, у них перк есть иммунитета к нокдауну?), другую - с силовой молнией.
Самоисцеление и сопротивление урону сделал при помощи добавляющихся зелий.
Левитацию - тже при помощи зелья, но в теме по скриптам:
Вопросы по скриптам в Fallout 3
написал про проблему с анимацией. Может, у кого есть предложение как решить?

Добавляются зелья и гранаты (точнее теперь это - джедайские силы) при помощи обращения к вещи, которую я навал Силы джедая. Типа ему для восстановления помедитировать надо:)))))))))

0

501

Всем привет! Подскажите пожалуйста, как сделать партиклы, которые можно будет разместить в локации? Например: огонь, дым, брызги воды. В данном случае меня интересуют брызги/струи воды, нужно для водопада. Знаю только, что они (партиклы) зашиты в модели .nif. Спасибо за внимание!

0

502

Scarabay написал(а):

Подскажите пожалуйста, как сделать партиклы

В 3Д Максе или в Блендере.

0

503

Igor_Ra написал(а):

В 3Д Максе или в Блендере.

Можно поподробнее об этом?

0

504

Scarabay
Привет! Можно и подробнее. В 3В редакторах типа Max есть системы частиц (particles) при помощи которых моделируются природные еффекты снег, дождь, вода, тайфуны и прочее. Ставят в сцене примерно так
http://savepic.ru/2982096.jpg
и настраивают размер частиц, скорость генерации, жизни, вращения и тп. Присваивают текстуры и добавляю если нужно дефлекторы и отражатели - поверхности от которых будут отскакивать частицы.
Добавляют  ветер, гравитацию и так далее в зависимости от задачи. В итоге получаю сцену с готовым водопадом например.
Только вот в чём дело я знаю, что это делается для визуальной составляющей при создании 3d ролика (небольшого фильма).
При рендере - просчёте каждого кадра это будет выглядеть так
http://savepic.net/1808184.jpg
на следующем по другому и так далее, пока не закончится установленный промежуток времени анимации. Понятно, что это просто пример - здесь ни каких настроек и текстур и эффектов. Если есть желание узнать подробнее - в инете полно уроков по 3D Max - найдешь легко. "Как создать дождь при помощи системы частиц" например 2мл.ответов На первой же странице Поисковика сразу несколько хороших уроков по созданию дождя.
Пока.
А вот как потом это выглядит в NifSkope понятие не имею.

0

505

K.A.I.N., спасибо. Видать, придется все делать методом научного тыка((

0

506

В общем, наткнулся на баг. Создаю интерьерную ячейку, к ней ведет дверь из Пустошей. При перемещении через эту дверь игра стабильно вылетает. Решил удалить из ячейки все, что там насоздавал и оставил только два элемента коридоров Анклава и собственно дверь - все равно вылетает. Пробовал входить не через дверь, а консолью coc "ИДячейки" - все нормально, оказываюсь в ячейке, ничего не вылетает. Думал, что дело в дверях - поменял двери. Все равно вылетает.

Кто-нибудь с аналогичеными проблемами сталкивался?

У меня подозрение, что надо вообще переустановить игру и ГЕК. Но пока повременю, может, кто что ценное скажет?

0

507

а маркер появления игрока около двери??? без него неайс...

0

508

7755 написал(а):

а маркер появления игрока около двери??? без него неайс...

В смысле кроме того маркера, который появляется, когда двери соединяешь телепортом, еще какой-нибудь нужно поставить? Но вроде в других ячейках такое нечасто встречается, а входишь в них нормально. В большинстве - только маркер телепорта и все.

0

509

Там, при связывании двух дверей, у тебя должно быть два маркера появиться. Один на входной двери, другой на выходной. Они есть? Ни с чем не пересекаются? Направлены головами от двери?

0

510

Да, все именно так.

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. » Вопросы по G.E.C.K.у