The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

Господа, те кто пользуются фотохостингом http://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » Квесты » Вопросы по созданию квестов


Вопросы по созданию квестов

Сообщений 31 страница 60 из 88

31

ActorID.StartConversation player, Topic ID  - такая конструкция довольно широко использована в скриптах квестов темного братств - и вроде бы все срабатывает нормально))))

0

32

Igor_Ra написал(а):

Позволю несогласится, хотя спорить не буду. ИМХО, этот вариан подойдет если нужно организовать диалог между двумя актерами (но не актером и героем). У героя не получится найти TargetActorID.

Тут нужно или использовать пакет АИ с поиском актером героя или через скрипты... Но через пакет мне кажется будет проще...

А можно поподробнее как через пакет?

Walker написал(а):

ActorID.StartConversation player, Topic ID  - такая конструкция довольно широко использована в скриптах квестов темного братств - и вроде бы все срабатывает нормально))))

И с этим если можно тоже поподробнее.

Отредактировано Ker_Laeda (2008-06-06 17:36:54)

0

33

СПАСИБО всем большое что не ответили :(

0

34

Итак пакеты.
Создаем новый пакет АИ. Выставляем тип Find. Перед этим всем выставляем низкий уровень агрессии актеру, которому будем добавлять пакет. Это необходимо для того, чтобы когда актер найдет игрока, он заговорил с ним. Далее в пекете переходим на закладку Target (цель) и ставим цель - Player (игрок). Для надежности всключаем флаги Must Complite, Allow Swiming. Allow Falls. В принципе с самим пакетом все.
Теперь ньюансы связанные с присвоенимем пакета нужному актеру. Если мы добавим их непосредственно ему, после запуска игры он сразу бросится искать игрока... Это не есть гуд... Поэтому нужно использовать какой-нибудь квест и добавить пакет через функцию AddScriptPackage в нужный момент

Например:
IgorRaVestnic1Ref.AddScriptPackage FindThePlayer
(это результирующий скрипт который выполняется в одном из моих модов после наступления определенной стадии квеста)

Еще можно это сделать через тип пакета Follow (следовать), только это будет выглядеть несколько иначе... В общем попробуй, если что пиши. Ответим :)

0

35

У меня вопрос!Как сделать обычный квест который указывает на  здание (то есть маркер на игровой карте)?

0

36

Как заставить моего игрока отдать нужную количество денег NPS и как заставить платить NPS мне деньги? :question:

0

37

Для этого нужно писать скрипты и создавать квест. Детально об этом описано в туторе Igor_Ra на его сайте.

Как можно в квестах сделать необязательные задания.

0

38

Croffi написал(а):

Как можно в квестах сделать необязательные задания

Конкретнее, не понял сути вопроса. Что значит необязательные задания? В принципе все такими я вляются. Хочешь - бери задание. Не хочешь - не бери.

0

39

Я имел ввиду дополнительные задания,не требующие выполнения для завершения квеста.

0

40

Там всё просто посмотри для примера какой нить квест там всё увидишь. :D

+1

41

Привет. У меня довольно  широкий вопрос, скорее даже цикл вопросов, а может даже итема для урока.
Итак, по порядку :

1. Интепесует постановка заскриптованной анимации неписей, хотя наверное это не совсем точная формулировка., может понятнее будет назвать - заскриптованная сцена с актерами неписями. Примером может быть начальная сцена в тюрьме. переход неписей (Септима, охранника,Бауруса и женщины, не помню как зовут) по лестнице к двери, по какой схеме они идут, идут они к маркеру возле двери или же кк самой двери, диалоги между неписями по пути к двери, условия и  порядок произношения определенных фраз в определенный момент. Как непись "узнает" когда ему начать говорить. Подозреваю что виной тому маркеры-активаторы и условия, но как это работает? Дальше больше, как заставить моба заговорить с игроком в определенное время или определенном месте. StartConversation  не всегда срабатывает, а пакеты АИ не совсем подходят так как у меня плаг по сюжету, и мой компаньен сопровождает меня на протяжении бальшоого приключения и посему диалогов между неписем и героем будет ооочень много. Если на каждый диалог писать по пакету то конфликты неизбежны, при том, что срабатывание определенных диалогов должно быть только в определенных местах.
Еще не плохой пример из игры - прибытие Мартина Септима в Храм повелителя облаков, когда охранник встречает нас, провожает к построившимся клинкам и Мартин произносит речь, после которой все разходятся по своим местам... как работают маркеры, какие скрипты в этом задействованы, какие еще процессы выполняются. Если можно - поподробнее описать весь механизм таких сцен.

2. Срабатывание дверей в разные локации. Приведу сразу пример : Район имперского города, сначала он мирный и спокойный, а на последних стадиях квеста когда начался прорыв - при прохождению в ту же дверь попадаешь в разрушенный, горящий, наполненный монстрами район. В принципе я понимаю, что это 2 разных интерьера, но какая роль отпущена тут двери или маркеру двери или скрипту на двери проверяющему стадию квеста... опишите пожалуста подробнее.

3. Расположение стрелки местоположения игрока на глобальной карте при переходе в другой мир. Поясню : У меня два города - целый (экстерьер и интерьер) и разрушенный (экстерьер и интерьер), город по сюжету сначала цел целлехонек, а потом его безжалостно крушат в пыль. так вот, с целым городом все просто - сделал, пришел, выполнил свое и ушел, город на полуострове, его видно с суши.... сделать разрушенный город не проблема, на таком же полуострове но в отдельном мире. Итак вопрос : стрелка на глобальной карте показывает только местоположение игрока когда он в целом городе, так как город внесен на глобальную карту материка, а вот перенесясь в отдельный мирок, аля BRUMAWORLD, карта исчезает и стрелка в полной неизвестности.... не строить же материк с картой из-за одного города.

Наболтал вам с три короба, надеюсь мои вопросы будут понятны и интересны как отвечающим так и другим плагиностроителям. Искренне надеюсь с вашей помощью освоить эти нужные и важные темы модостроя.

0

42

Volcara написал(а):

2. Срабатывание дверей в разные локации. Приведу сразу пример : Район имперского города, сначала он мирный и спокойный, а на последних стадиях квеста когда начался прорыв - при прохождению в ту же дверь попадаешь в разрушенный, горящий, наполненный монстрами район. В принципе я понимаю, что это 2 разных интерьера, но какая роль отпущена тут двери или маркеру двери или скрипту на двери проверяющему стадию квеста... опишите пожалуста подробнее.

Такую вещь я видел в Fallout 3 когда возвращаешься в убежище 101 второй раз локация меняеться.В квесте стоит скрипт который заменяет старую локацию на новую во время 2 посещения. ;) Постараюсь найти скрипт :D

+1

43

Извините за флуд но у меня к вам предложение, оно в главной зале, в таверне.Если хотите, можете прочесть!

0

44

У меня такой вопрос: я создаю диалог старику. Сначала надо обыскать его сейф, это 3 стадия квеста, потом надо поговорить со стариком, это четвертая стадия квеста. После окончания диалога следует убить некоторого человека. это 5 стадия. так вот, если после оканчания диалога поговорить со стариком снова, он начинает просить убить человека занова, как повторяющаяся пленка. Мне надо, чтобы он заткнулся и ничего не говорил.

0

45

cyxopyk написал(а):

Мне надо, чтобы он заткнулся и ничего не говорил.

Привязываешь фразу с просьбой убить к стадии квеста (то есть создаешь для нее условие). Например, стадия равна 40. В результирующем скрипте фразы устанавливаешь стадию 45. Все. А для лучшего эффекта создаешь еще одну фразу под условие стадии квеста 45, вроде - "Так что, еще не убил (имя жертвы)?"

Если делать чуть грубее, то можно установить для фразы флажок Say Once - то есть фразу старик будет говорить только один раз.

0

46

Спасибо :crazyfun:  я уже с ума сошел, не знал что делать. Кстати насчет последней фразы... Я так как раз задумывал, плюс ко всему старик теперь  о своем прошлом рассказывает

0

47

Слушайте народ помогите пожалуста у меня фигня какаета я вот диалоги создаю в редакторе верно а в игре их нет что делать может ктонибудь
дать урок посвещённый только созданию диалогов ато я вобще без уроков уже многому научился а вот диалог создать чтоб он в игре был не могу
если кто знает помогите с этим

0

48

Диалоги в игре создаются при помощи квестов.

Вот, собственно, туториалы по созданию квестов. Диалоги в этих туториалах тоже подробно описаны.

wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Making_a_quest
wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Quest_Tutorial
wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Manual_on_creation_of_quests

p.s. из-за особенностей форума, кхм, ссылки с двоеточием не будут видны, поэтому придется каждую из них ручками копировать и вставлять в адресную строку браузера

Отредактировано Evil (2010-07-29 20:47:18)

+1

49

А как сделать так, чтобы после определенной реплики НПС мог заразить ГГ вампиризмом, например?

0

50

Luna написал(а):

А как сделать так, чтобы после определенной реплики НПС мог заразить ГГ вампиризмом, например?

В поле Результирующего Скрипта этой реплики поставь коаманду добавления игроку нужного заболевания, например:
player.addspell VampDisease - заражает игрока гемофилией

0

51

Visman, спасибо! Все получилось. А я сначала тоже добавляла заклинания на вампиризм, но только сделанные мной. КС сильно ругался..

Отредактировано Luna (2010-09-26 22:53:26)

0

52

Может, кто-то сталкивался с такой проблемой? Делаю озвучку квеста. В КС записала в формате WAV, сохранила с лицевой анимацией WAV, переконвертировала прогой Direct Audio Converter & CD Ripper в формат МР3, моновский файл, переименовала папки, где все это сохранялось, по-английски... но почему-то у имперцев реплики говорятся, у нордов тоже.. А у высоких эльфов - нет. перезаписала, все то же самое.. и лицевой анимации тоже нет..

Я извиняюсь, что так много вопросов, но это мой первый квест...

Отредактировано Luna (2010-11-02 21:20:03)

0

53

А название расы случайно не из этого тутора подставляла?

Код:
http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Make_Sounds_for_Plug-in

Так там пробелы лишние. Для Высокого эльфа раса - HighElf.

З.Ы. урл не распознает паразит.

Отредактировано Visman (2010-11-04 11:11:54)

0

54

Visman
для высокого эльфа я название прямо из КС брала, без пробелов..

0

55

Привет всем! Подскажите пожалуйста ответ, или направление действий примерно по такому же вопросу

Visman написал(а):

Luna написал(а):

    А как сделать так, чтобы после определенной реплики НПС мог заразить ГГ вампиризмом, например?

В поле Результирующего Скрипта этой реплики поставь коаманду добавления игроку нужного заболевания, например:
player.addspell VampDisease - заражает игрока гемофилией

А как сделать так, чтобы после окончания разговора ГГ с NPS изменилась стадия квеста с 10 на 20 например.
И если, как написано в ответе выше для этого надо сделать запись в Результирующий скрипт, то в каком поле Begin или End
нужно вписать Setstage .............Quest 20
И не будет ли проблем, если этот NPS игровой (не сделанный вновь)
А можно ли в игровые квесты (квесты игры, а не мода) вносить свои Topic. Мне по сюжету нужно что бы ГГ передал привет от сделанного мной NPS - другому NPS и этот другой NPS из игры. Просто сказал ему "Привет тебе от такого то!" и в ответ прочитал ответ NPS.
Заранее спасибо.
Пока.

0

56

Изменение стадии лучше вписывать в End. А к неписю привяжи отдельный квест с нужными тебе репликами и закрывай квест, если реплики больше не нужны. Тогда конфликтов будет меньше.

Отредактировано Wulf (2011-02-13 09:50:30)

0

57

K.A.I.N. написал(а):

А можно ли в игровые квесты (квесты игры, а не мода) вносить свои Topic. Мне по сюжету нужно что бы ГГ передал привет от сделанного мной NPS - другому NPS и этот другой NPS из игры. Просто сказал ему "Привет тебе от такого то!" и в ответ прочитал ответ NPS.

да можно

0

58

Wulf
BloodBear
Привет!
Спасибо за советы. Только я не знаю, как привязать отдельный квест к NPS из игры. Наверное это значит. Создать новый квест. В закладке Topic создать новый топик с приветствием от моего NPS и в  Condition привязать  к нужному игровому NPS.
GetIsID    (нужный NPS)    == 1    ADN 
Сделать одну стадию квеста (допустим 10)
Внести в ResultScript 
SetObjectiveDisplayed 2222222Quest 10 1             nps нашёл нужного nps -передал привет и может возвращаться
SetObjectiveCompleted 2222222Quest 10 1            выполнено
А потом в Topic в окне Condition в поле ResultScript (End) вписать
CompleteQuest 2222222Quest
А нельзя в это же место ввести такую команду
Set SetStage 1111111Quest 30
Для того что бы в другом квесте изменить стадию квеста с 20 на 30. Потому что NPS из моего мода просит ГГ сходить и передать привет NPS из игры и в квесте моего NPS  стадии уже расписаны. После разговора с игровым NPS стадия текущего квеста должна изменится и появиться сообщение "Выполнено - можно возвращаться".
Не знаю, пишу и думаю, а как быть с совпадением GetIsID     NPS            == 1. Квесты разные но игровой NPS один. Начнут диалоги накладываться один на другой.
Как вы думаете?
Пока.

0

59

K.A.I.N. написал(а):

Квесты разные но игровой NPS один. Начнут диалоги накладываться один на другой.

Если ты покажешь в Condition что только для твоего квеста, то не начнут накладываться.
GetStage [ID квеста] [стадия квеста]
Я уже так добавляла топики игровым НПСам.

K.A.I.N. написал(а):

Мне по сюжету нужно что бы ГГ передал привет от сделанного мной NPS - другому NPS и этот другой NPS из игры. Просто сказал ему "Привет тебе от такого то!" и в ответ прочитал ответ NPS.

А я бы так сделала:
Создала новsй квест aaaPrivet,
стадия 10 "А просил передать В, что он балбес"
стадия 20  "У В теперь есть привет от А"
стадия 30 "Сообщил А, что поручение выполнено" галочка на CompleteQuest

топики:
для НПС - "Передай В, что он балбес"
Result Script: StartQuest aaaPrivet
                    SetStage aaaPrivet 10
в Condition: GetIsID твой НПС == 1
                   GetStage aaaPrivet < 10
Идешь ко второму НПС, говоришь с ним:
GREETING   "У тебя ко мне дело?"
в Condition: GetIsID стандартный НПС == 1
                   GetStage aaaPrivet == 10
в Result Script: addTopic aaaPrivetB (добавляет топик стандартному НПС)
топик  aaaPrivetB: В верхней строчке пишешь "Привет от А, балбес"
                            В поле топика пишешь "Найду, убью!" (ответ НПСа)
ставишь галочку на GoodBye
в Condition: GetIsID стандартный НПС == 1
в Result Script: SetStage aaaPrivet 20

топаешь обратно, находишь своего НПС, говоришь с ним:
GREETING   "Ты передал привет?"
в Result Script: addTopic aaaPrivetА
топик aaaPrivetА: В верхнем поле "Да, он был очень рад"
в поле топика "Спасибо, я знал, что ты настоящий друг"
в Result Script: SetStage aaaPrivet 30
в Condition: GetIsID твой НПС == 1
                   GetStage aaaPrivet == 30

Отредактировано Luna (2011-03-14 09:26:27)

+1

60

Luna
Привет!
Спасибо тебе за помощь!
Завтра попробую сделать, как ты подсказываешь.
Я же пока выкрутился таким способом.
1 Создал новый квест и привязал его к игровому NPC.
2 Поставил на входе триггер  и скриптом
scn AAAPrizrakActivatorSCRIPT
short sDoOnce
Begin OnTriggerEnter player
if (sDoOnce == 0)
    vMORangerGhostREF.startconversation player greeting
    Set sDoOnce to 1
endif
End
Запустил этот добавленный мной квест(диалог)
Теперь этот игровой NPC Призрак с крыши. Сама начинает диалог из добавленного мной квеста. Перед своим основным диалогом.
Конечно коряво всё выглядит, так как у неё в основном диалоге первые фразы:
-Как тихо ты подошёл и т.д.
-Тебя за километр слышно и т.д.
И это после того как ГГ передал ей привет и коробку конфет в виде подарка на 8 марта!
Но мод шуточный, так что это не принципиально!
Кстати поздравляю тебя с прошедшим праздником!
А вот и коробка конфет для тебя! Забирай!
http://savepic.org/1560952.jpg
Пока.

Отредактировано K.A.I.N. (2011-03-14 16:09:56)

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » Квесты » Вопросы по созданию квестов