The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

У нас есть свой сервер Дискорда. Заходите, пообщаемся.
Господа, те кто пользуются фотохостингом http://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » Туториалы » Тутор про экспорт моделей в nif


Тутор про экспорт моделей в nif

Сообщений 1 страница 20 из 20

1

Возможно я зря создал целую тему, но всётаки...

Туториал по экспорту моделей в TESIV: Oblivion

Для этого понадобятся следующие программы и файлы:
3ds MAX (6, 7 или 8)
Photoshop (7, 8, 9)
NifSkope (от версии 0.8.8)
Плагины для 3ds MAX
Плагины для Photoshop
1. Создание модели
1.1 Создаем модель в 3ds MAX'е, например, какое-нибудь оружие. Я сделал меч.
1.2 Создаем для неё физическую оболочку для collision'а. Можно сделать просто Box или скопировать этот же меч. Для collision'а можно использовать только 1 модель. Если сгруппировать несколько моделей то collision'ом станет только последняя.
К физической оболочки материал применять не надо.
1.3 Выделяем модель collision'а и идем во вкладку Utilites (Утилиты), жмем More (Еще) и выбираем NifProps. Откроется меню этой утилиты. Далее выбираем в Material из чего будет сделан наш объект (Wood, Metal, Stone), а в Layer - чем он будет являться (Weapon, Clutter, Static).
Также есть вариант использования стандартного Collision-a.
Для меча. Открываем в нифоскопе свой и Обловский мечи. Дальше копируем все NiTriStrips или NiTriShape из своего меча в Обловский при помощи Copy Branch. Соответственно, тоже самое у Обловского меча удаляем, после того, как выровняем по нему свой.
Если коллизия Обловского меча по размерам подходит вашему (кстати если вы не догадались, то желтые модельки в форме капсул и есть коллизия), то очень хорошо. Если же нет, то можно подогнать. Заходим в bhkCollisionObject/bhkRigidBody/bhkListShape и видим две надписи bhkCapsuleShape. Выделяем одну и в окне Block Details (если же у ва нет этого окна, то нажмите кнопку F2) видим параметры этого элемента. First Point и Second Point это координаты концов капсулы, а Radius это соответственно радиус. Двойным кликом на значениях этих параметров начинаем их редактирование.

2. Создание текстуры и карты нормалей. Наложение их на модель.
2.1 В Photoshop'е открываем любую картинку или уже готовую текстуру. Размер её должен быть определенным (1x1,...32x32, 64x64, 128x128,...1024x1024, 2048x2048, 4096x4096(это максимум, используется для ланшафтов)). Сохраняем её в формате DDS с методом сжатия DXT1 (например, sword.dds). Далее идем в меню Filter и выбираем там в самом конце nvTools->NormalMapFilter. Откроется окно. Выбираем Filter (4 sample, 3x3, 5x5, 7x7, 9x9,..) 4 sample, т.к. картинка становится более четкой. Перевернуть карту нормалей можно с помощью параметра Wrap. Также можно отразить карту по осям X и Y, с помощью параметров Invert X и Invert Y соответственно. Параметр Scale отвечает за степень выпуклости. Т.е если поставить 1, то бамп будет слабо видно, но а если выставить 10 или 15, то он будет очень сильно выделятся. В зависимости от текстуры надо выставлять определенное значение. Далее жмем Ok. Все карта нормалей готова, осталось её только сохранить. В Oblivion'е все карты нормалей идут с суффиксом _n. Т.е. для нашей текстуры имя карты нормалей должно выглядеть так: sword_n.dds. Её надо положить туда, где лежит обычная текстура (лучше чтобы все текстуры лежали сразу в папке Data\texture, а дальше в любую папку, например E:\Games\RPG\The Elder Scrolls IV - Oblivion\Data\textures\Sword). Сохранять карты нормалей надо в DXT5.
2.2 Теперь возвращаемся опять в 3ds MAX. Открываем Material Editor (Редактор Материалов). Выбираем первую ячейку. Ставим цвет в Specular на черный, на Diffuse выбираем нашу текстуру (sword.dds). Карты нормалей присваивать не нужно. Игра сама наложит её на модель. Материал готов, теперь присваиваем его на модель (не на collision).

3. Экспорт и редактирование модели в NifSkope
3.1 Теперь экспортируем модель в формат Nif. File->Export, выбираем формат Gambryo File (*.Nif). Открылось окно с параметрами экспорта. Ставим все галочки кроме Include Hidden. В поле Texture Prefix пишем путь, где буду лежать текстуры для данной модели. Т.к. текстуры были сохранены в E:\Games\RPG\The Elder Scrolls IV - Oblivion\Data\textures\Sword, то пишем только textures\Sword. Далее жмем Export. Сохранять лучше в соответствующую папку (meshes\Sword\), чтобы не запутаться.
3.2 Открываем NifSkope, нажимаем F2. Откроется большое окно, под названием Block Details, внизу программы. Это свойства блоков модели. Открываем нашу модель, в окне Block List выбираем bhkCollisionObject, далее нажимаем на bhkRigidBodyT. В окне Block Details есть несколько параметров: Mass, Friction, Restitution (Масса, Трение, Эластичность). Ставим их на свое усмотрение. Например у Стального Одноручного меча они равны 10, 0.3 и 0.3 соответственно. Также есть еще параметры Linear Damping, Angular Damping, Max Linear Velocity, Max Angular Velocity. С этими параметрами я еще не разобрался, но на значении 0 их оставлять нельзя. Значения можно взять из похожих моделей.

4. Заключение
Вроде бы все есть для того чтобы создать модель и использовать её в игре. Я писал этот туториал с версией плагина 0.1.2. На данный момент существует версия 0.2.5, так что в ней множество дополнительных параметров и функций.
Плагин для 3ds MAX'а и Photoshop'а не так уж и сложно найти, но все же дам сслыки:
Плагин для Photoshop'а. Используется для создания карт нормалей
NifSkope
Плагины для 3ds MAX 6,7,8,9
ВНИМАНИЕ МОДЕЛЛЕРЫ! ВЫШЕЛ ПЛАГИН ДЛЯ 3DS MAX С ПОДДЕРЖКОЙ АНИМАЦИИ! ВСЕМ ХОРОМ ЕГО КАЧАТЬ И ЮЗАТЬ! ССЫЛКА ВВЕРХУ
Изменения в туториале. С новой версией плагинов добавились новые возможности.
1. Теперь NifSkope необязательно использовать. Параметры Mass, Friction, Restitution, Linear Damping, Angular Damping, Max Linear Velocity, Max Angular Velocity и Penetration Dethp можно настроить прямо в 3ds MAX'е.
2. При экспорте можно выбрать версию NIF-фалйа. Т.е. можно создавать модели как для Морра, так и для Обливиона.

Сразу говорю что тутор писал не я, я его нашёл на сайте по разработке глобального мода к oblivion... Думаю лишним не будет :)

0

2

Скоро выложу ссылки которые были приведены выше...

0

3

В принципе, бойан старый, но полезный. Пригодится тем, кто делает модели с нуля. Так что не зря

0

4

moondragon, если писал не ты, выложи пожалуйста ссылку откуда взято и автора. К тому же если есть автор, неплохо было бы спросить у него разрешения на размещение...

0

5

Да ты прав автор именуется FEAR,ом статья взята с проекта АРГОНИА (ссылочка http://sta.clan.su/ )

0

6

moondragon, в модделинге хорошо шариш? Может туториал напишешь? По основам так сказать... для чайников...

Отредактировано Igor_Ra (2007-06-01 17:05:38)

0

7

Я попробую написать чёнить... В максе более менее разбираюсь.
Могу чёнибудь ещё в фотошопе подсказать...

0

8

По основам Макса (именно применительно к модделингу в Обливе) я бы что-нибудь почитал. И чем подробнее тем лучше.
PS: по Фотошопу не надо :) Сам кого хочешь загружу :)

0

9

Я думаю, а если попробовать сделать видео урок...

0

10

Смотря какой будет его размер и где вылаживать... А вообще можно...

0

11

Надеюсь, он будет меньше 100 мегов?  :)

0

12

Я его заархивирую...

0

13

Ребята, а кто-нибудь может переделать одну модельку? Если быть точнее - это сапоги, они сделаны для женского тела "ВАВ RC1". Так вот, их нужно подогнать к телу "Corwyn's Fantasy Figures", т.е. к ногам. Если я не в тему, извините.

0

14

Здесь с моделлерами туговато. Рекомендую обратиться с подобным вопросом либо на wwwrumor.ru (там есть серьезные моделлеры) или на wwwelderscrolls.net (там на форуме по моему больше всего говорят о моделировании среди всех сайтов)

0

15

Igor_Ra
Спасибо, попробую.

0

16

поможите новичку ^^

я сам моделлер, в максе шпарю что надо.... воть, сделал меч для Обливиона... а то из стандартых что-то все надоело... но вот как теперь вставить его в игру? прочел тутор(и не один), запарываюсь на самом, видать, конце - как в саму игру то его вставить? я не пойму, как в TES CS его положить, что б потом в какой-нить сундучок в локации припрятать. а трудность вот в чем. если в действиях ошибся, не пинайте больно, я тут всего дня 3(и то, после работы)

я в свитке "Weapon" того самого TES CS жму пр.кн.мышки, и затем new. появляется окошко, там жму Add NIF file, затем нахожу мой меч в нифе... а он мне пишет, что дериктория неверная....

если писать влом, хоть ссылочку дайте, где все енто как для чайников порасписано.... а то уж оч хоцца своим то мячом махнуть разок-другой)))

0

17

Если хочешь, выложи меч и текстуру, например, на wwwifolder.ru, ссылку кинь мне в личку. Я подробно распишу, что и как делать.

0

18

у меня возник не своевременный вопрос.... а правильно ли я текстурю? я по привычке сделал Unwrup UVW в максе, и по той развертке уже красил в фотошопе. но ПРАВИЛЬНО ли это??? если не по теме, не пинайте, перешлите куда надо... по ретексту я тут много чего прочел, но как С НУЛЯ текстурку сделать.. :( :tired:

0

19

Ktulchu
Посмотрите на этом ресурсе:
http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Main_Page
к сожалению прямую ссылку на раздел связанный с моделированием и текстурированием дать не могу, так как наш форум не поддерживает ссылки содержащие двоеточия :(
Там есть целый раздел, где надеюсь вы найдете ответы на свои вопросы.

но ПРАВИЛЬНО ли это???
Судя по вашему описанию - правильно... Но к сожалению я сам долго мучился с текстурами, поэтому могу ошибаться...

0

20

Igor_Ra привет! Не поможешь с моделью животного? kusmitch@mail.ru

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » Туториалы » Тутор про экспорт моделей в nif