The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

У нас есть свой сервер Дискорда. Заходите, пообщаемся.
Господа, те кто пользуются фотохостингом http://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. (New Vegas Edition) » Fallout New Vegas - Garden of Eden Creation Kit


Fallout New Vegas - Garden of Eden Creation Kit

Сообщений 211 страница 240 из 248

211

K.A.I.N. написал(а):

Я создал новый мир, но в игре видимость разная - на Пустоши вижу дальние горы и обьекты, а новом мире всё в пределах какого то радиуса и совсем небольшого. Можно даже увидеть дом показанный на половину - резко отрубленным этим радиусом.

То, что ты видишь вдалеке - ЛОДы. Для того, чтобы и в твоем мире так же было, тебе надо свои новые ЛОДы сгенерировать. Что это такое - долго объяснять, но если коротко - то это модели и текстуры деревьев, зданий, гор и долин, которые ты должен сгенерировать, и которые игрок видит в игре как удаленные объекты.

0

212

SpalnyVagon
Привет!
Если я правильно рассуждаю. Мне нужно полностью заполнить мир - (деревья, здания, ландшафт, объекты и тп.), нанести текстуры и тп., а затем сгенерировать ЛОДы.
И тогда будет видимость, как в игре. Вроде это где то обусуждалось на форуме в темах - пойду искать и читать.
Спасибо - пока.

0

213

K.A.I.N. написал(а):

Если я правильно рассуждаю. Мне нужно полностью заполнить мир - (деревья, здания, ландшафт, объекты и тп.), нанести текстуры и тп., а затем сгенерировать ЛОДы.

Ну, в общем где-то так. Создать мир, и после генерации ЛОДов больше уже ничего не двигать. Есть ньюансы. Если в моде использованы сторонние модели зданий (или др. больших объектов), у которых нет специальной модели для вида "издалека" (это упрощенная и облегченная nif того же объекта), то может случиться, что ЛОДов не будет, или же будет использоваться те же модели, что и для вида "вблизи", а это означает тормоза и повышенную нагрузку на видеокарту.

0

214

Может я ошибаюсь, но в игре есть максимальная модель (в частности дома), а уж от неё генерируется средствами конструктора лоды... Отдельно лоды никто не создаёт. Вроде так. Если кто в курсе, то поправьте.

0

215

Wulf написал(а):

Может я ошибаюсь, но в игре есть максимальная модель (в частности дома), а уж от неё генерируется средствами конструктора лоды... Отдельно лоды никто не создаёт. Вроде так. Если кто в курсе, то поправьте.

Спорить не буду, т.к. сам лодами всеръез не занимался. Но в архивах игры у тех моделей, которые предполагается видет издали, всегда есть двойник, например: linkolnmemorial01.nif и lincolnmemorial01_lod.nif. Именно вторая модель используется для построения удаленного, "сумеречного" мира. Вроде так.

0

216

Да, видел. Но вполне возможно, что как раз при генерации лодов и создаются эти модели. Сложное гораздо проще упростить чем усложнить. Я б точно так сделал. Нужно BloodBear-а потиранить на предмет экспериментов. Благо он делал мануал по созданию нового мира. :)

0

217

перед тем как генерировать конечный LOD мир нужно закончить работу с миром так как потом если ты опять начнёш его изменять придёться делать генерацию заново а процес этот занимает от 7 часов до нескольких дней.

0

218

Привет всем!
http://savepic.ru/2536238.jpg
Ну тогда я попал!
А кто нибудь обращал внимание на то как видно дома (например) помещённые на Пустошь - в уже генерированный мир.
Я вот что то, внимания не обращал, хотя добавлял дома в Гудспринсе!  ("Пока гром не ударит - мужик не перекреститься")
Пока.

0

219

да я то же тут пытаюсь LOd генерироваться, не получается !  Но вот интересную информацию нашел по ЛОД  правда на английском    http://geck.bethsoft.com/index.php/Beth … ollections

0

220

AC написал(а):

Но вот интересную информацию нашел по ЛОД  правда на английском

Ничего особо интересного. Там всего лишь про ЛОДы для Static Collections.

0

221

я на английском не понимаю, а тока через гугл переводчик, да в ЛОДах не понимаю ! поэтому думал что то полезное !

0

222

Всем привет. Хочу создать персонажа на манер dogmeat из Fallout 3. Вроде создал такой же пакет для поиска предметов, какой есть в F3 у псины. Хочу например найти оружие. Но вместо того, чтобы в интерьере искать оружие, которое гарантированно лежит в одном из контейнеров, персонаж выбегает из здания и останавливается снаружи. Когда выхожу из здания, он выполняет конец этого пакета, и в его инвентаре ничего нет, и оружие на месте. Как быть?

0

223

З.В.В. написал(а):

Как быть?

Надо смотреть настройки пакетов. А снаружи нормально оружие находит? Какой радиус действия пакета? Выходит ли из интерьера персонаж или компаньон сам выбегает наружу?

0

224

Настройки пакета полностью скопированы из пакета Псины в Fallout 3. Снаружи как только пакет активируется (у меня это происходит путём изменения глобальной переменной), сразу выполняется скрипт конца пакета, т.е. персонаж не пытается ничего искать, хотя оружие неподалёку я ложу в контейнер.

0

225

З.В.В. написал(а):

Снаружи как только пакет активируется (у меня это происходит путём изменения глобальной переменной)

Э... а зачем сюда пихать глобальную переменную? Достаточно убрать действующие пакеты и добавить нужный. И что значит скрипт конца пакеты? Скрипты то там зачем?

0

226

Пусть у меня есть персонаж, которому указаны три пакета: Guard, Follow и Find. Они выполняются в зависимости от состояния двух глобальных переменных: напр. если aaaFollow=1 и aaaFind=0, то непись следует за игроком, если aaaFollow=0 и aaaFind=0, то охраняет точку. Если aaaFind=1, то он ищет оружие (также для поиска других предметов будут другие значения aaaFind). Считаю такой способ наиболее удобным и простым.

С организацией этих переменных проблем нет, т.к. я экспериментировал, ставя в пакете Miscellaneous как предметы поиска, и один раз НПС успешно нашёл такой предмет в экстерьере. Но с оружием никак не хочет работать.

Скрипт конца пакета я написал в Begin/End/Change, чтобы отследить конец пакета и изменить переменные.

Отредактировано З.В.В. (2012-10-07 20:31:37)

0

227

З.В.В. написал(а):

Пусть у меня есть персонаж, которому указаны три пакета: Guard, Follow и Find. Они выполняются в зависимости от состояния двух глобальных переменных: напр. если aaaFollow=1 и aaaFind=0, то непись следует за игроком, если aaaFollow=0 и aaaFind=0, то охраняет точку. Если aaaFind=1, то он ищет оружие (также для поиска других предметов будут другие значения aaaFind). Считаю такой способ наиболее удобным и простым.

А команды как отдаются? Через диалоги же? Проще сделать при подаче нужной команды сброс всех пакетов и назначение нужного. Думается мне - так надежнее будет. И проще :)

З.В.В. написал(а):

Скрипт конца пакета я написал в Begin/End/Change, чтобы отследить конец пакета и изменить переменные.

А что значит отслеживать конец пакета? Разве не игрок команды отдает?

0

228

З.В.В.
Я бы на твоем месте вобще все бы сделал без глобальных переменных. Проще было бы на квестовых переменных сделать, и в диалоге менять их.

0

229

Graf написал(а):

Я бы на твоем месте вобще все бы сделал без глобальных переменных. Проще было бы на квестовых переменных сделать, и в диалоге менять их.

Скорее всего, буду в будущем писать для персонажа скрипт, туда и переменные засуну. Так мне кажется лучше всего.

Igor_Ra написал(а):

А что значит отслеживать конец пакета? Разве не игрок команды отдает?

Пока у меня возникают такие проблемы, я просто в конце пакета вывожу мессагу, чтобы видеть в игре, когда пакет закончился. Потом уберу.

Igor_Ra написал(а):

Проще сделать при подаче нужной команды сброс всех пакетов и назначение нужного

Обязательно ли это? Например, для активации пакета Follow той же Веронике или Э-ДЭ разработчики спокойно обходятся без добавлений/удалений, используя переменные.

Сейчас главный вопрос, который мне хотелось бы решить, связан именно с тем, что пакет Find не хочет нормально работать, а как удобнее организовать его включение/отключение - этот вопрос, безусловно, я ещё буду пересматривать. Но то, как переменные организованы сейчас (их изменение и запуск-остановка пакетов в зависимости от них, которую я объяснил выше), работает безотказно.

Отредактировано З.В.В. (2012-10-11 12:12:35)

0

230

З.В.В.
А рекс из фолаНВ разве не ищет объекты?

Отредактировано Graf (2012-10-11 21:06:56)

0

231

Graf
Там по-другому реализовано, ГГ видит нужные вещи в прицел. Мне это не нравится, т.к. это нереалистично и меньше вероятность нахождения предмета. Хочется сделать по-своему.

0

232

Начал на этой неделе экспериментировать с пакетом Patrol и связанными маркерами. В Patrol Data у какого-нибудь промежуточного маркера пишу Result Script. Если наблюдать за персонажем, скрипт выполняется. А например в режиме ожидания или при нахождении игрока на другой локации персонаж ходит по маркерам, но скрипты не выполняет. Исправимо ли это?

0

233

З.В.В. написал(а):

А например в режиме ожидания или при нахождении игрока на другой локации персонаж ходит по маркерам, но скрипты не выполняет. Исправимо ли это?

Обычные скрипты обрабатываются, если не ошибаюсь, только когда в ячейке находится игрок. Квестовые обрабатываются всегда. Можно вешать нужные вещи на квестовые скрипты. Это если я не ошибаюсь. Если что не так - пусть поправит кто-то из практикующих скриптинг на данный момент.

0

234

Igor_Ra написал(а):

Обычные скрипты обрабатываются, если не ошибаюсь, только когда в ячейке находится игрок.

Скрипт конца пакета Travel выполняется даже если игрок находится в другой ячейке или локации. Это проверено. Была идея сделать последовательность из пакетов Travel от маркера к маркеру, но это очень неудобно, особенно если маркеров много.

Отредактировано З.В.В. (2012-11-11 18:14:29)

0

235

Или может быть есть хоть какой-нибудь другой способ узнать из любой игровой ячейки в любой момент игры, какой маркер при выполнении пакета Patrol персонаж миновал в последний раз? Неужели никто не знает?  :)

0

236

З.В.В. привет!
Как вариант, можно попробовать посмотреть в моде "Компаньон Эмми Вонг"- такой компаньон для Fallout 3, который мог продавать вещи игрока (это точно)
Вроде там при достижении неписем города или места, выводились сообщения - "Эмми достигла такого города" и так по всему маршруту движения от торговца к торговцу (не уверен, давно играл)
Конечно придётся скачать мод и GECK для Fallout 3, хотя возможно и FalloutNV Эмми портировали.
Кто помнит поправят!
Пока.

0

237

Привет, K.A.I.N.
Спасибо за совет. Хотя я более чем уверен, что там используются пакеты Travel, с которыми в данном плане у меня проблемы не наблюдаются. Но посмотрю.

0

238

З.В.В. написал(а):

Скрипт конца пакета я написал в Begin/End/Change, чтобы отследить конец пакета и изменить переменные.

Если игрок в другой ячейке, то актер может выполнять свои пакеты и свои скрипты, а может и не выполнять, это зависит от чекбокса low level processing на вкладке свойств.

+1

239

SpalnyVagon написал(а):

Если игрок в другой ячейке, то актер может выполнять свои пакеты и свои скрипты, а может и не выполнять, это зависит от чекбокса low level processing на вкладке свойств.

Чекбокс активирован во всех экспериментах - начиная с сообщения, процитированного в предыдущем посте, и до данного. Если я правильно понимаю, речь идёт об окне базовых свойств персонажа.

0

240

Доброго времени суток!
Установил игру "Fallout New Vegas 2011 - Extended HD Edition", версия файла "FalloutNV.exe " - 1.4.0.525, (в игру в установочном пакете добавлено "ENBSerios v0.075b Burnout Paradise" для улучшения графики). Установил "Garden of Eden Creation Kit (New Vegas Edition)" версия 1.4.0.518.
После запуска GECK'a и выбора, к примеру, NPC'a ID: 188Alexander (Name: Александр) устанавливаю Preview - Full и в окне просмотра ничего не отображается. То же самое происходит и с другими объектами. Как побороть этот недостаток?

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. (New Vegas Edition) » Fallout New Vegas - Garden of Eden Creation Kit