The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

У нас есть свой сервер Дискорда. Заходите, пообщаемся.
Господа, те кто пользуются фотохостингом http://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » Новичкам » Обсуждаем проблемы новичков


Обсуждаем проблемы новичков

Сообщений 691 страница 720 из 727

691

Kitten, если я правильно понял, что именно тебе необходимо, то вот:

Кодом set Timescale to X, где X - необходимое число, чем меньше - тем медленнее течет время. 1 примерно равно реальному ходу времени, 30 стоит по умолчанию.

Или как написал не так давно Igor_Ra:

Igor_Ra написал(а):

Открываем ТЕС КС, подгружаем мастер-файл. Заходим в главном меню Gameplay>Globals… и ищем параметр TimeScale. Выставляем значение в 1. Это и будет соотношением реального времени к игровому как 1 к одному.

Отредактировано Bitnik (2012-01-10 12:59:44)

+1

692

Спасибо, Bitnik, помогло!!!

0

693

а я так не хочу.. Мне лень сидеть в Обле реальное время, особенно когда надо что-то тестить.. :whistle:

0

694

Доброго времени суток!
В Fallout'e 3 можно было "прицепить" на терминал видеоролик в формате .bik. А как можно это сделать в Обливионе? Например: при активации хрустального шара - проигрывается видеоролик в том же формате .bik (конечно, он уже зараннее подготовлен и находжится в папке Video).

0

695

Параметры

PlayBink filename.bik AllowEscapeFlag
PlayBink [относительный путь к файлу] [1 или 0]

1) Если в AllowEscapeFlag стоит 1 то видео можно прервать нажатием esc если 0 то придеться всегда досматривать видео.

2) Относительный путь значит надо писать не:
C:\Program Files\Oblivion\data\video\MyNew.bik
а просто:
MyNew.bik
или если вы создали ещё папку в папке video то так:
ИмяПапки\MyNew.bik

Примеры:

PlayBink "MyNew.bik"                 ; это воспроизведение Oblivion\data\video\MyNew.bik
PlayBink "Mymod\MyNew.bik"        ;    это воспроизведение Oblivion\data\video\Mymod\MyNew.bik

Страница команды на Официальной Вики

Параметры для видео

Формат: bik
Разрешение:  1280 x 720
ФПС:  29.97
Цвета:  32
Звук: 16 bit Stereo
Частота:  44100 kHz

bik видео с параметрами делаеться в RAD Video Tools  ;)

Отредактировано BloodBear (2012-02-25 18:06:56)

+1

696

Спасибо, BloodBear, будем пробовать!!!

0

697

расскажите пожалуйста  (пальцем покажите на инструкцию), как при помощи tescs можно вытащить предметы из одного мода (.esp + Data) и сохранить в другом? следующий вопрос, как сделать, чтобы на одежду можно было надевать доспех? за эту тему взялся впервые (так что тутор нужно поподробнее), если можно на наглядном примере: мод  Apachii_Goddess, а снаряга из этого пака, которая нужна-костюмы женщины-кошки и разрушителя черепов и черный стеклянный щит, как видите, жалко из-за 3-4 комплектов снаряги терять 2+гигабайта памяти, извиняйте если что не так спасибо

0

698

Чтоб вытащить что либо из плагинов нужно спрашивать разрешение автора это во первых.
Во вторых чтоб вытащить оружие броню и т.д. нужно скопировать 3д модель нужную из папки Data/meshes и текстуру /Data/textures Далее загружаем тес кс создаем новый плагин потом создаем новую бронь допустим и присваиваем ей ту модель что ты выдернул из плага.
Если оружие то создаешь новое оружие и присваиваешь ему модель ту что выдернул.
так же если надо через тес кс можно из того плагина скопировать параметры этого оружия или брони и скрипты. Ну и в своем плагине уже разместить где либо то что выдернул и использовать как хочешь.

0

699

batannikus написал(а):

следующий вопрос, как сделать, чтобы на одежду можно было надевать доспех?

Доспех поверх мантии

0

700

batannikus Привет

BloodBear написал(а):

Чтоб вытащить что либо из плагинов нужно спрашивать разрешение автора это во первых.

Для себя можешь брать, что угодно и у кого угодно, менять как тебе захочется - по сути автор всего сделанного в GECK и TESKC Bethesda, даже созданная в 3D редакторе авторская модель после того, как из формата мах или влендер конвертируется в nif при помощи NIFSKOPE она уже становится моделью Besthesda, а второй раз после того как попадает в TESKC. И тут уже никто не может требовать своего авторского права.
Так написано в лицензии - Всё что сделано при помощи редактора - будь то диалоги, локации, броня, квесты, перки и тп. собственность Bethesda. По крайней мере так было до Skyrim - сейчас вроде решили запустить комерческую составляющую - право продавать свои моды и модели.(Если не путаю!) Что будет с авторским правом я не знаю. Ведь это будет смешно - мод собственность Besthesda, а продал его я! А в моде всё стандартное - допустим это квестовая история!
А почему принято спрашивать разрешения, когда используешь чьи то наработки в своем моде (который делаешь для всех) - просто правила хорошего тона. Как спасибо за то что он тебе помог.
Сайты модмейкеров и модов почти всегда идут навстречу автору, и как правило убирают "ворованный" мод. При условии, что автор докажет своё авторство.
Видел историю, когда два  модмейкера ругались из-за того, что их винтовки были одна в одну. Типа плагиат - оба говорили, что винтовки сделаны ими, и что другой вор.
Один из них мой знакомый, спросил у меня- " Посмотри разве копии?" Я посмотрел - только по скрину нашёл пять различий. Но всё таки они были, как двойняшки. Обе были собраны из частей стандартного оружия!
И видел другую историю, когда автор убедительно доказал, что это его меш и текстуры - просто предоставил исходники из мах. - развёрстку текстуры. А это уже на сто процентов не может быть случайным совпадением. Ведь и части будут разными и разложены по разному и линии сетки не будут совпадать. Ведь даже после автоматической раскладки - надо дорабатывать руками.
Да! Понесло!
В общем для себя или для друзей и знакомых можешь делать без разрешений, но если есть возможность связаться с автором и спросить можно изменить модель для себя - можно и спросить, хуже не будет!
Всё равно ведь ты сделаешь! Даже если он не разрешит!
*

BloodBear написал(а):

Во вторых чтоб вытащить оружие броню и т.д. нужно скопировать 3д модель нужную из папки Data/meshes и текстуру /Data/textures

В общем тебе подойдёт любой урок по портации - даже для Fallout 3, принцип один и тот же.
Посмотри здесь на сайте в уроках урок Galko (Gala Galanina) "Портируем броню в FalloutNV".
А ещё можно при помощи TES4Edit сделать перенос нужного из одного мода в другой, но всё таки проще, как предложил BloodBear - тупо скопировать и перенести меши и текстуры в папку с твоим модом,
затем поправить пути к мешам в nifskope, а затем в редакторе сделать всё остальное.
Просто при переносе через TES4Edit не нужно заново создавать броню, эффекты, перки, скрипты, но нужно какое то время что бы вникнуть, что и как делать.
Пока.

0

701

K.A.I.N. написал(а):

даже созданная в 3D редакторе авторская модель после того, как из формата мах или влендер конвертируется в nif при помощи NIFSKOPE она уже становится моделью Besthesda

тут ты неправ новая модель и текстура сделанные тобой это только твое а не бетсезды
формат не играет никакой роли, это все равно что фирма Autodesk скажет что 3д модели в max и 3ds форматах принадлежат им
или майкрософт скажет что всё что ты сделал на Винде принадлежит им =)

именно плагины созданные инструментами бетсезды принадлежат им =)

K.A.I.N. написал(а):

поправить пути к мешам в nifskope

и это делать необязательно если сохранить структуру подпапок
путь к папке с игрой всё равно используется относительный

Отредактировано BloodBear (2012-03-01 00:11:16)

0

702

K.A.I.N., ты читал пользовательское соглашение? :huh:

0

703

Evil написал(а):

ты читал пользовательское соглашение

Так, попрошу без очередных выяснений кому чего принадлежит. Тема не об этом. Поэтому рекомендую не развивать тему авторства здесь. Есть желание - идите в обсуждалку.

0

704

Igor_Ra написал(а):

Так, попрошу без очередных выяснений кому чего принадлежит. Тема не об этом. Поэтому рекомендую не развивать тему авторства здесь. Есть желание - идите в обсуждалку.

но ведь бред сам посуди:

K.A.I.N. написал(а):

даже созданная в 3D редакторе авторская модель после того, как из формата мах или влендер конвертируется в nif при помощи NIFSKOPE она уже становится моделью Besthesda

0

705

Не получается сохранить код:

scriptname 1bobbySpellBlackBearCallScript1
; указываем название скрипта
Begin ScriptEffectStart; начало магического блока
    12bobbyBlackBearActivatorRef.moveto player, 0, 0, 0
      ; переносим активатор к игроку
    12bobbyCompanionBlackBearRef.moveto 12bobbyBlackBearActivatorRef
      ; переносим компаньона к активатору
    12bobbyCompanionBlackBearRef.RemoveScriptPackage
      ; отключаем все пакеты AI, которые были ранее назначены
End
Begin ScriptEffectFinish
End

http://uploads.ru/t/t/M/b/tMbAN.jpg

Отредактировано Bobby (2012-03-01 23:49:55)

0

706

Bobby написал(а):

Не получается сохранить код:

Убирай цифры с начала ID и RefID. И с начала названия скрипта тоже желательно. И никогда больше не начинай название скрипта/ID/RefID с цифр.

0

707

Игорь, спасибо за ответ и за хороший пошаговый мануал.
Продолжаю попытки создать спутника. В данном случае оленя. Олень уже стоит там, где надо, но команд не слышит, не реагирует. Попытался повесить на него скрипт, но он не записывается. Скрипт я немного упростил: мне не надо в нём много функций, лишь бы олень шел за мной и стоял там, где я скажу )

Что опять не так?

http://uploads.ru/t/b/A/k/bAkSw.jpg

ScriptName ACreatureDeerBuckCBBScript; имя скрипта
short Button; объявляем короткую целочисленную переменную Button (кнопки из меню)
short MyVar; объявляем короткую целочисленную переменную MyVar

begin onActivate ; начало работы скрипта происходит после активации объекта на
                 ; который он повешен, в данном случае мы будем вешать его на компаньона
    player.addspell ACreatureDeerBuckCall; добавление заклинания призыва игроку
    if ( ACreatureDeerBuckRef.GetDead <= 0 ); проверка, жив ли компаньон
        MessageBox "Мой верный друг... " "пойдем со мной" "подожди здесь" "прогуляйся" "беги домой" "установить дом"
            ; выводим на экран меню управления компаньоном. Содержимое первых
            ; кавычек – это заголовок окна. Содержимое последующих кавычек - это собственно
            ; кнопки, на которые можно нажимать
        Set MyVar to 1
    else ( ACreatureDeerBuckBearRef.GetDead = 1 ); если компаньон мертв, тогда…
        Message "."; выводится сообщение в верхнем левом углу экрана
        Set MyVar to -1
        Return; означает прекращение обработки скрипта
    endif
end onActivate

begin GameMode; блок который проигрывается все время
    if ( MyVar == 1 )
        Set Button to GetButtonPressed; проверка на нажатые кнопки меню
        if ( Button == 0 ); нажата первая кнопка меню
            SetIgnoreFriendlyHits 1; функция игнорирования компаньоном ваших ударов по нему
            SetOwnership
            AddScriptPackage "ACreatureDeerBuckFollow"; добавление пакета АИ
            StopWaiting ACreatureDeerBuckFollow; прекращение остановки пакета, если
            ; он был остановлен ранее
                    Return
elseif ( Button == 4 )
        ACreatureDeerBuckActivator2Ref.moveto player, 0, 0, 0
       Set MyVar to -1
       Return           

        endif
    endif
end GameMode

0

708

Bobby, проверь, стоит ли у в окне Referens галочка  возле Persistent Referens. Похоже, что КС твой RefID не узнает..  И.. сам  активатор создан точно?

Отредактировано Luna (2012-03-02 16:42:10)

0

709

Luna написал(а):

Bobby, проверь, стоит ли у в окне Referens галочка  возле Persistent Referens. Похоже, что КС твой RefID не узнает..  И.. сам  активатор создан точно?

Luna, спасибо, что не оставляете мои усилия без поддержки)

Базовый скрипт сохранился со всеми исправлениями. В этот раз шел точно по алгоритму манула. Животное стоит там, где нужно но не реагирует на мои попытки вступить в контакт. Почему-то в меню героя не появилось заклинание на его призыв.

Над чем ещё подумать?

0

710

Bobby написал(а):

Над чем ещё подумать?

Скрипт на животное повесил?

0

711

Спасибо всем, кто помог сделать животных-компаньонов. Я с ними снял ролик о президентских выборах в Тамриеле. Ролик, скорее всего, придётся переделывать: первый блин вышел слегка комом.

Одна из проблем была: как группе компаньонов одновременно задать команду "беги домой"? Буду благодарен за совет, как это сделать.

Может быть скрипт какого-то заклинания, распространяющегося на всю группу, создать? Такое, в принципе, возможно?

0

712

Bobby написал(а):

Может быть скрипт какого-то заклинания, распространяющегося на всю группу, создать? Такое, в принципе, возможно?

если  у тебя все компаньоны сделаны в одном плаге, то просто пакет следования домой один на всех сделай и один общий активатор-пометку и всем компаньонам задай его. тогда можно создать заклинание возврата домой со скриптовым эффектом., который будет запускать этот пакет следования домой, что-то вроде такого:

ScriptName GoToHomeScr

Begin ScriptEffectStart

    Companyon1RefID.RemoveScriptPackage
    Companyon2RefID.RemoveScriptPackage
    Companyon3RefID.RemoveScriptPackage
...
    CompanyonxRefID.RemoveScriptPackage
    Companyon1RefID.AddScriptPackage TravelHome
    Companyon2RefID.AddScriptPackage TravelHome
    Companyon3RefID.AddScriptPackage TravelHome
...
    CompanyonxRefID.AddScriptPackage TravelHome
End

Скрипт типа magic
Потом создается заклинание с этим скриптовым эффектом, заклинание добавить игроку автоматически одновременно с заклинанием призыва компаньона например. А тот скрипт, который сейчас у каждого компаньона стоит, можно не переделывать. просто для заклинания сделай новый пакет и новый активатор. Мало ли, вдруг тебе по одному их захочется домой отправлять. Просто добавь в скрипт, там, где говоришь "здесь твой дом", перенос этого второго активатора к тому, первому. пусть рядом валяются. Но к первому активатору ты сможешь отправить только одного компаньона, а ко второму - всех.

0

713

Привет всем!
Я портирую одежду Йорвета из Ведьмака и мне нужно, что бы уши при одевании банданы, оставалась на месте. Я настройках отметил - "убрать волосы" (Hair)
Но вместе с ними и уши исчезают!
Не подскажите, как уши вернуть на место.
http://uploads.ru/t/5/L/I/5LIeB.jpg
Пока.

0

714

K.A.I.N. написал(а):

Но вместе с ними и уши исчезают!

Уши - это часть волос? Или нет, но всё равно исчезают?

0

715

K.A.I.N.  а вот парики же, или стандартные прически  уши не удаляют..

0

716

Luna привет! 
Я не знаю - хотел уже бандану изменить, что бы она оба уха закрывала.
Вариант одевать на волосы - например вместо кольца - то же не подходит. Ну подгоню я к одной причёске нормально, а на других бандана провалится внутрь волос всё равно будет.
Приделать ухо к бандане - опять плохо, у человека будет эльфийское ухо!
На Римском шлёме я выкрутился, тем что закрыл вырезы в шлеме на ушах - висячками из кожи. Посмотрел шлемы для Обливион - открытых не нашёл - все закрывают уши.
Так что пока не знаю.
Пока.

0

717

Доброго времени суток!

   В руководстве для начинающих "Строим дом"  для сайта  http://www.fullrest.ru  Olegа Barsa есть пример создания амулета, надев который главный герой перемещается, к примеру, в свой дом.
   В скрипте по изготовлению амулета, возвращающего домой указаны координаты, куда должен переместиться главный герой - к примеру: "Player.PositionCell 4, -448, -212, 0 BarsTh". - как определить координаты для другого объекта

0

718

Kitten привет!
Как вариант положи в редакторе, в нужное место возвращения, какой нибудь объект (броню, меч, сундук и тп.). А затем кликни по нему и посмотри в блоке Position
координаты, а потом впиши эти цифры в скрипт, вместо имеющихся.
В Fallout
http://s1.uploads.ru/t/Sa0sY.jpg
В Скурим то же самое.
http://s1.uploads.ru/t/koE9Q.jpg
После всего - объект удали.
Пока.

Отредактировано K.A.I.N. (2012-10-20 13:31:40)

+2

719

Спасибо, K.A.I.N. за ответ. Я сделал, как в Вашей рекомендации, цифры использовал до запятой (после запятой - не трогал) - все получилось.

0

720

Доброго времени суток ! Как добавить анимацию перезаряжания оружия в Fallout 3 ? В Fallout New Vegas есть анимация перезаряжания Медвежьего ружья (Reload Anim - ReloadZ), а в Fallout 3 она отсутствует.

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » Новичкам » Обсуждаем проблемы новичков