The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

Господа, те кто пользуются фотохостингом http://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » Обсуждение игры Skyrim » The Elder Scrolls V: Skyrim


The Elder Scrolls V: Skyrim

Сообщений 31 страница 60 из 138

31

Сегодня, в связи с шквалом вопросов от фанатов серии, Пит Хайнс (вице-президент Bethesda Softworks) ответил на некоторые из них через Twitter. Из его ответов мы узнали несколько интересных фактов:

Изображение гор на 48 странице Game Informer - это вовсе не арт, как предполагалось, а скриншот из игры. Разработчики по праву гордятся визуализацией тумана и неба в Skyrim.

Помимо различных гильдий и основного сюжета в игре будет множество побочных квестов, как и в прошлых частях серии.
Radiant Story - это не генератор случайных квестов. Если вы так считаете, то вы не правильно поняли суть данной системы.

Новый редактор Constrution Set всё ещё не анонсирован.

Игра не строится на движке id Tech 5, и, как говорилось ранее, это не Gamebryo. Bethesda продолжает уверять, что движок абсолютно новый.

Релиз TES V намечен уже на этот год, так что вам не придется подолгу скучать без свежих материалов об игре.

Будут использоваться отдельные слоты под разные части брони как в Oblivion и Morrowind, а не как в Fallout 3, чего опасались геймеры.

Вот ещё одно:

Мини-словарик.

Алдуин, или Пожиратель Мира. Возвращение этого дракона было предсказано Древними свитками. Его победа будет означать разрушение всего мира.

Драконорожденный, или "довакин" на языке драконов. Настоящий охотник на драконов. Ваш герой, возможно, последний из оставшихся драконорожденных.

Эсберн. Один из немногих оставшихся Клинков, наставник героя. Эсберн внимательно прислушивался к пророчествам, он знает, что судьба Тамриэля в опасности. Именно его голос вы слышали в тизер-ролике (озвучивает актер Макс фон Сюдов).

Седобородые. Эти таинственные старейшины живут на пике Хронгар - на вершине горы, называемой Глотка Мира. Как говорят, они много знают о драконах, и герою придется пройти все 7 тысяч ступеней наверх, чтобы пройти у них обучение.

Скайрим. Суровая страна на севере Тамриэля. После недавней смерти короля часть нордов пожелала присоединиться к Империи, другие захотели сохранить независимость. Разразилась гражданская война.

Отредактировано BloodBear (2011-01-10 17:38:10)

+1

32

Интересно дождаться наконец.. Если хотя бы половина из анонсированного окажется правдой. И.. Потянет ли комп этот новый движок?  А то обидно будет, если игра выйдет, а возможности поиграть не будет, пока на новый комп не наскребешь..

0

33

уже предвижу тупости квестов, глюки драконов и проблемы с анимацией, будет весело... лучше бы разрабы молчали, а то я так кондрашку отловлю...

по выложенной на данной момент информации сужу:

возможно они тянутся к готике - плохо...

графическая составляющая и редактор персонажа ближе всего к два мира 2 - хорошо...

0

34

И овеликость ГГ :)
Это всегда было, есть и будет)

0

35

И еще одна порция информация, переведено AnvilBay:

http://anvilbay.ru/media/images/2011-01/alduinwall-610.jpg
Всем привет.

Журнал «Game Informer» не устает делиться с нами новостями относительно новой игры серии.
"На прошлой неделе мы дали нашим читателям несколько подсказок относительно связи между обложкой февральского номера журнала и игрового трейлера. А вот теперь пришел черед барельефа из этого самого трейлера.
Крупные планы в трейлере, на самом деле, намного информативнее, чем могут показаться на первый взгляд. Изображения – это фрагменты Стены Алдуина, которая получила свое название в честь могущественного дракона, главного «злодея» Скайрима. К слову, эту стену вы сможете увидеть и в игре, и она сыграет далеко не последнюю роль в сюжете. На ней изображено пророчество о возвращении Алдуина в мир Древних Свитков, а также история драконов и их взаимоотношений с людьми. На разных частях стены отображены различные части этой истории, и мы объясним вам подробно каждую. Обратите внимание, что в барельефе-пророчестве затронуты все предыдущие игры серии TES.
В этом месяце мы еще порадуем вас свежими новостями об игровой механике, сражениях и технических особенностях игры. Однако сегодня день для любителей ролевого отыгрыша и сюжетных подробностей. Так что присоединяйтесь к нам в исследовании Стены Алдуина!"
http://anvilbay.ru/media/images/2011-01/dev1.jpg
Опустошение
Тысячи лет назад, затерянные в глубине веков, еще до появления первых летописей, драконы царствовали на земле, опустошая и разоряя все сущее, ведя бесконечные войны с людьми и ставя их на колени перед своим могуществом. И люди не могли противиться такой силе: некоторые начали поклоняться драконам, но абсолютно все трепетали от ужаса перед ними. Здесь впервые перед нами предстает Алдуин, Мироед. Однажды это удивительное и грозное существо вернется, чтобы поглотить Тамриэль. И этот день близок, очень близок… Он уже настал!
http://anvilbay.ru/media/images/2011-01/def2.jpg
Поражение Алдуина
На этом изображении мы видим, как Алдуин пал перед человеческой храбростью и находчивостью. Но и только. Лишь разгадав тайну этой части барельефа, можно понять, как поразить дракона вновь. Кто же восстал против Алдуина? Как эти смельчаки смогли изгнать ужасающее существо из своего мира? Возможно, Драконорожденный сможет ответить на эти вопросы?
http://anvilbay.ru/media/images/2011-01/staff3.jpg
Посох Хаоса
На Стене Алдуина вы можете заметить несколько событий, которые послужили предпосылками для возвращения Алдуина в мир смертных после изгнания. Первым таким событием стало разрушение Посоха Хаоса в «The Elder Scrolls: Arena». Этот посох был артефактом невероятной силы, при помощи него можно было открывать врата в другие миры и разрушать уже существующие. Имперский боевой маг Ягар Тарн использовал Посох Хаоса, дабы заточить императора Уриэля Септима VII в плане Обливиона, а затем разбил, чтобы никто не смог направить силу данного артефакта против него самого. Однако герой «Arena» смог собрать части разбитого Посоха Хаоса и сразить Тарна.
http://anvilbay.ru/media/images/2011-01/num4.jpg
Нумидиум
Вторым событием-предпосылкой стало возвращение Нумидиума. Огромный медный голем, нареченный Нумидиумом, был создан во время событий, происходящих в «The Elder Scrolls II: Daggerfall». Огромное количество вариантов, определяющих, кто будет управлять Нумидиумом, привели загадочному событию под названием Деформация Запада, которое позволило всем вариантам случиться одновременно и сильно изменило мир.
http://anvilbay.ru/media/images/2011-01/red5.jpg
Красная Гора
Гора, являющаяся частью территории, известной как Вварденфелл, сыграла ключевую роль в событиях, происходящих в «The Elder Scrolls III: Morrowind». Именно там устроил свое убежище Дагот Ур, главный злодей «Morrowind». Однако герою удалось проникнуть в недра Красной Горы и уничтожить его.
http://anvilbay.ru/media/images/2011-01/obl6.jpg
Врата Обливиона
Еще одно событие, повлиявшее на возвращение Алдуина, - смерть императора Уриэля Септима VII в начале «The Elder Scrolls IV: Oblivion». Его незаконнорожденному наследнику Мартину удается закрыть врата Обливиона, не без помощи героя, конечно. Однако сам Мартин погибает во время финальной битвы. Конец императорской династии Септимов становится символом конца Третьей Эры.
http://anvilbay.ru/media/images/2011-01/son7.jpg
Сыны Скайрима
В начале Четвертой Эры сыны Скайрима «пролили свою кровь», как и сказал Клинок по имени Эсберн в недавнем трейлере к новой игре TES-серии. Это последнее и, несомненно, ужасающее событие возвещает об окончательном возвращении Алдуина. В начале «The Elder Scrolls V: Skyrim» мы узнаем, что правитель Скайрима мертв. Многие северные жители ратуют за то, чтобы отколоться от трещащей по швам Империи, которая вот уже 200 лет после падения династии Септимов приходит в полный упадок. Однако некоторые жители Скайрима считают, что Империя стоит того, чтобы за нее сражаться. Конфликт между этими двумя сторонами неизбежен.
http://anvilbay.ru/media/images/2011-01/beard8.jpg
Глотка Мира
Величественная гора возвышается над тундрой и лесами Скайрима. Имя ей Глотка Мира. Именно она укрыла в себе Высокий Хротгар, убежище Седобородых, которым предстоит сыграть ключевую роль в истории Драконорожденного. Целых 7000 шагов нужно сделать, чтобы достичь его.
На Стене Алдуина вершина горы раздваивается, символизируя тем самым раскол в Скайриме, происходящий в начале игры.
http://anvilbay.ru/media/images/2011-01/hope9.jpg
Надежда
События, изображенные на Стене Алдуина бесспорно ужасают, но всюду есть место надежде. Загадочный одиночка, наделенный великими силами, дарованными самими драконами, сможет сразиться с Алдуином и спасти мир.
Доспехи Акавири, в которые облачены Клинки на этом барельефе, имеют происхождение с некого континента, расположенного где-то за Тамриэлем. Сами Клинки стоят, тяжело сгибаясь, за Драконорожденным. Они веками защищают род Драконорожденных, ожидая момента, когда один из Драконорожденных сможет противостоять вернувшемуся Алдуину.
200 лет назад род Драконорожденных прервался вместе со смертью последнего Септима.
Но однажды в далеком Скайриме один заключенный, одинокий и забытый, поймет, что может обладать похожими силами…

Линк: http://anvilbay.ru/news/287/

0

36

опять зек, опять избранный герой мира, кем мы только не были... даже даэдра... теперь - император...

0

37

Я бы лучше поиграл за предводителя некромантов =)))

0

38

Швы бы убрали для начала =)

0

39

Вотс скрин:
http://s002.radikal.ru/i197/1101/ac/931048cae6b2t.jpg
А вот новость
Оригинал
Перевод

Из чего же сделан Skyrim?

Creation Engine

Хоть природа Skyrim гораздо суровее, чем в Сиродиле из Oblivion, пропитанном духом Ренессанса, однако, это совсем не значит, что игроки будут лишены панорам и видов, захватывающих дух. Для того чтобы создать край, наполненный высокими горами, проходами и ущельями, дремучими лесами, журчащими ручейками и ревущими водопадами, обледенелыми берегами и заснеженной тундрой, Bethesda пришлось основательно переделать геймплей. В результате теперь у нас есть совершенно новый инструментарий и движок для разработки (Creation Engine and Kit).
“Самым трудным для нас было создать достоверный вид с большого расстояния, поэтому мы сосредоточились на деталях, и наш результат разительно отличается от того, что было в прошлом. Чем ближе будет камера, тем больше деталей мы сможем увидеть,” – рассказывает нам Тодд Ховард, креативный директор Bethesda Studios.
Прорисованные виды на расстоянии – это, конечно, хорошо для создания панорам как на открытках, однако, игрок далеко не всегда смотрит исключительно в сторону горизонта. Поэтому Bethesda значительно проработала соотношение света и тени в игровом мире, дабы игрок ощущал окружающее пространство максимально реалистичным. Ховард говорит: “Так как наш игровой мир очень обширен, освещение в нем будет исключительно динамическим”. “Раньше мы добивались подобного эффекта при помощи теней, и то не в полной мере. Теперь нам удалось охватить весь игровой мир и сделать его более похожим на настоящий,” – добавляет он.
В Skyrim игровой мир будет заполнен дикой природой, которая будет выглядеть воистину впечатляюще, благодаря улучшенной системе отображения листвы. В предыдущих играх разработчики пользовались SpeedTree для создания лесов. Для Skyrim они разработали собственный аналог, который позволит не только создавать различные виды деревьев, но и выбирать анимацию для них. Можно будет регулировать вес ветвей, изменять траекторию их движения на ветру, что позволит, например, без труда реализовать в игре опасный горный перевал с завыванием ветра и качающимися ветвями деревьев.
Skyrim, расположенный в высокогорной и северной местности, гораздо более подвержен снегопадам, чем Сиродил. Чтобы создать реалистичный эффект падения снега, Bethesda сперва пыталась работать с шейдерами, изменяя их свечение и прозрачность. Однако при внесении моделей и NPC в игровой мир оказалось, что снег падает слишком равномерно и неправдоподобно. Для решения этой проблемы была разработана новая система, которая позволяет настраивать уровень выпадения осадков в различных местах. Сначала программа сканирует игровую ячейку, а затем определяет каким образом снег будет скапливаться на различных ее поверхностях: деревьях, камнях, кустах.
Еще целых 10 месяцев до выхода Skyrim, а игровой мир, благодаря Creation Engine, уже выглядит просто сногсшибательно. А после внесения изменений в технологию Radiant AI NPC стали значительно умнее.

Radiant AI

Технология Radiant AI, впервые представленная игрокам в Oblivion, проделала долгий путь к созданию NPC с реалистичным поведением. Если вы проследите за обычным горожанином в течение одного дня, то станете свидетелем того, как он уплетает свой завтрак, обрабатывает землю, опрокидывает кружечку пива в таверне после тяжелого трудового дня и идет домой.
На самом деле технологии, управляющие поведением NPC,  не отличались особо сложной настройкой. Bethesda могла выбирать только из 5-6 типов повседневных дел для жителей, так что поведение горожан не очень то и различалось. В Skyrim у NPC добавится больше индивидуальности.
Вы больше не увидите блуждающих туда-сюда по городу NPC. Каждый горожанин будет выполнять действия в зависимости от своего окружения. Чтобы оживить города и поселения, а также придать им атмосферности, Bethesda окружила их мельницами, фермами и шахтами, где NPC, соответственно, смогут найти себе занятие. В лесной деревушке, которую нам удалось посетить в demo-версии, большинство жителей трудилось в поте лица: они рубили деревья, относили дрова на мельницу и разносили товары по поселению.
Кроме того, улучшенный Radiant AI позволяет NPC более реалистично реагировать на ваши действия. Помогаете вы им или терроризируете их, роясь в их домах в поисках наживы, они составят о вас свое мнение. Например, дружелюбно настроенный к вам NPC может по своей инициативе и без лишних вопросов предложить вам кров, когда вы посреди ночи вломитесь к нему в дом. Ховард замечает на этот счет: «Друг позволит вам даже есть свои яблоки в своем собственном доме». Если же вы будете размахивать у носа NPC оружием, ронять посуду с его стола или попытаетесь что-нибудь стащить, то он отреагирует повышением уровня враждебности к вам, величина которого будет зависеть от ситуации.

Havok Behavior

Oblivion и Fallout 3 давали игроку невероятное чувство погружения в свой мир, которому предательски мешала нереалистичная и роботоподобная анимация персонажей. Поэтому Bethesda разработала новую технологию (Behavior) для Havok, позволяющую существам и созданиям Skyrim двигаться правдоподобно.
“Мы просмотрели множество анимационных решений и теперь можем с уверенностью сказать, что наша технология – одна из самых передовых,” – говорит Ховард. – “Думаю, наша игра будет первой игрой подобного уровня, где используется эта технология”.
Havok Behavior – это инструмент с гибкой настройкой для работы с анимацией, который позволяет разработчикам удобно и быстро просматривать новую анимацию и бесшовно соединять ее при помощи пары кликов мышью и минимальной поддержки в виде кода.  Bethesda использует эту технологию для создания более сложного поведения существ и NPC, управления особыми возможностями и даже, к примеру, для контроля движений персонажа, попавшего в ловушку (скажем, в паутину). Теперь можно будет заметить различия в способе передвижения NPC  - ходьба, бег трусцой или просто бег, а также привнести больше разнообразия в сражения (и от первого, и от третьего лица), когда персонажу придется учитывать время взмаха мечом или блока. «Это самый настоящий прорыв (в виде от третьего лица)!» - гордо провозглашает Ховард.
Возросшее качество и разнообразие анимации позволило Bethesda отказаться от неудобных диалогов, когда камера зависала напротив лица собеседника и более не двигалась до конца разговора. Теперь камера будет во время диалогов в том же положении, что и во время сражений или исследований мира, что позволит вам даже глядеть по сторонам во время разговора. Да и NPC тоже больше не будут смотреть вам в рот при разговоре, они вполне могут тоже заниматься своими делами. Например, владелец таверны может протирать стаканы во время разговора или сесть в кресло. Рабочий на мельнице, рубящий деревья, вполне может побеседовать с вами без отрыва от дела, лишь изредка бросая на вас взгляды.
Но, пожалуй, самым впечатляющим способом использования технологии Behavior для Bethesda было создание анимации драконов. Bethesda скрупулезно прорабатывала каждую деталь, дабы эти существа выглядели невероятными и устрашающими и во время разворотов, и во время взмахивания крыльями, и во время набирания высоты для атаки, и во время изрыгания волн пламени в сторону жертвы. Ни одно из движений драконов не заскриптовано, а Behavior помогает им быть реалистичными и немеханическими, даже когда драконы разговаривают. 
Теперь, со всеми этими технологиями, Bethesda запросто сможет усадить игрока на спину огромному лохматому мамонту или огнедышащему дракону, правда? Однако как только мы спросили об этом Ховарда, впервые за интервью он не стал отвечать на вопрос. “Мы пока ничего не будем говорить о ездовых животных,” – вот и все, что он сказал.

Radiant Story

Перед созданием квестов для Skyrim Ховард и его команда размышляли о том, что им нравилось в своих предыдущих проектах. Вкусы разработчиков сошлись на системе случайных встреч из Fallout 3 и Daggerfall. Чтобы повторить успех этой системы, но одновременно и улучшить ее, дабы она не была слишком уж произвольной или, наоборот, закономерной, Bethesda создала Radiant Story, своеобразный менеджер квестов. Многие квесты и сейчас находятся под контролем Bethesda, однако, Radiant Story создает для игрока случайные побочные задания, дабы внести в игру больше динамики. Чтобы вас не завалило кучей бессвязных квестов, система будет анализировать род занятий вашего персонажа, его прошлое и настоящее и, в зависимости от этого, выдавать задания.
“Обычно в квестах на убийство мы выбирали какого-нибудь NPC и поручали вам убить его,” – рассказывает Ховард. – “Теперь мы устанавливаем только один фактор – это будет убийство, остальным занимается сама игра. Она выбирает место убийства, условия, заказчика, жертву. И все это будет зависеть от того, каких персонажей уже встречал игрок, с какими знаком. Например, кто-то, дававший вам квест ранее, может заказать вам убийство, причем того персонажа, с которым вы довольно много общались в прошлом.”
Система Radiant Story будет оберегать персонажей от фактора "преждевременной смерти". Наверняка, многие не станут проходить основной квест сразу, а отправятся странстовать по миру игры, вырезая всех подряд, что грозит случайным убийством квестового персонажа и вытекающими из этого проблемами. Так вот, в Skyrim, если вы, к примеру, убьете владельца магазина, у которого было два задания для вас, и если вы хоть немного успели пообщаться с ним, то его место вполне может занять сестра, которая и предложит вам эти задания. Однако не думайте, что она будет вести себя как ни в чем ни бывало. Эта сестра отлично осведомлена о том, что вы убили ее брата и, возможно, даже попытается отомстить вам позднее. 
Radiant Story будет знать о том, какие подземелья и пещеры вы посещали и, в соответствии с этим, генерировать квесты. Например, похищенный персонаж будет держаться в каком-то особом месте, где вы еще не были, заполненном врагами, подходящими под ваш уровень. Это позволит Bethesda уберечь игрока от повторения одного и того же по нескольку раз, а игроку даст возможность полноценно исследовать мир.
Менеджер квестов не дремлет, поните об этом. Любое ваше действие может привести к непредсказуемым последствиям. Если вы выроните меч посреди города, кто-то подберет его и вернет вам, а вон те парни подерутся за право им обладать. Если вы – известный мастер владения клинком или адепт школы разрушения, какой-нибудь незнакомец может попросить вас обучить его или вызовет на дуэль или попросит об одолжении, которое потребует от вас демонстрации своих навыков.
Skyrim учитывает личности ваших друзей и врагов при генерации квестов. Небольшая помощь фермеру может вылиться в обширный квест. А некоторые NPC даже согласятся стать вашими компаньонами на время особых ситуаций.
В Radiant Story нет ограничения на случайные встречи в городах. Но, как и в Fallout 3 и Red Dead Redemption, множество событий происходит и во время того, когда вы исследуете мир. "Этих случайных встреч просто огромное количество," - замечает директор по дизайну Брюс Несмит. – «На что-то игрок сможет повлиять, на что-то - нет. К примеру, вы можете спасти священника, который вам расскажет о пещере, где попали в ловушку люди. А пока вы бежите их спасать, сможете увидеть, как стая волков нападает на мамонта.»
Однако игрок, окунувшись в мир случайных встреч и заданий, может уйти слишком далеко от основного квеста. Bethesda прекрасно осведомлена об этом и всячески старается предотвратить увязание игрока в квестах, генерируемых Radiant Story.
Еще несколько месяцев осталось до окончания работы над Skyrim, однако, глядя на все эти технологии и возможности, мы вполне уже сейчас можем сказать, что Bethesda задает новую и весьма высокую планку качества в RPG-играх с открытым миром.

0

40

BloodBear написал(а):

Radiant AI
Технология Radiant AI, впервые представленная игрокам в Oblivion, проделала долгий путь к созданию NPC с реалистичным поведением. Если вы проследите за обычным горожанином в течение одного дня, то станете свидетелем того, как он уплетает свой завтрак, обрабатывает землю, опрокидывает кружечку пива в таверне после тяжелого трудового дня и идет домой.
На самом деле технологии, управляющие поведением NPC,  не отличались особо сложной настройкой. Bethesda могла выбирать только из 5-6 типов повседневных дел для жителей, так что поведение горожан не очень то и различалось. В Skyrim у NPC добавится больше индивидуальности.
Вы больше не увидите блуждающих туда-сюда по городу NPC. Каждый горожанин будет выполнять действия в зависимости от своего окружения. Чтобы оживить города и поселения, а также придать им атмосферности, Bethesda окружила их мельницами, фермами и шахтами, где NPC, соответственно, смогут найти себе занятие. В лесной деревушке, которую нам удалось посетить в demo-версии, большинство жителей трудилось в поте лица: они рубили деревья, относили дрова на мельницу и разносили товары по поселению.
Кроме того, улучшенный Radiant AI позволяет NPC более реалистично реагировать на ваши действия. Помогаете вы им или терроризируете их, роясь в их домах в поисках наживы, они составят о вас свое мнение. Например, дружелюбно настроенный к вам NPC может по своей инициативе и без лишних вопросов предложить вам кров, когда вы посреди ночи вломитесь к нему в дом. Ховард замечает на этот счет: «Друг позволит вам даже есть свои яблоки в своем собственном доме». Если же вы будете размахивать у носа NPC оружием, ронять посуду с его стола или попытаетесь что-нибудь стащить, то он отреагирует повышением уровня враждебности к вам, величина которого будет зависеть от ситуации.

BloodBear написал(а):

Возросшее качество и разнообразие анимации позволило Bethesda отказаться от неудобных диалогов, когда камера зависала напротив лица собеседника и более не двигалась до конца разговора. Теперь камера будет во время диалогов в том же положении, что и во время сражений или исследований мира, что позволит вам даже глядеть по сторонам во время разговора. Да и NPC тоже больше не будут смотреть вам в рот при разговоре, они вполне могут тоже заниматься своими делами. Например, владелец таверны может протирать стаканы во время разговора или сесть в кресло. Рабочий на мельнице, рубящий деревья, вполне может побеседовать с вами без отрыва от дела, лишь изредка бросая на вас взгляды.

Давно пора, конкретно первое было реализовано еще даже в первой Готике...
Да и думаю "старые" движки все это позволяли сделать...

BloodBear написал(а):

“Обычно в квестах на убийство мы выбирали какого-нибудь NPC и поручали вам убить его,” – рассказывает Ховард. – “Теперь мы устанавливаем только один фактор – это будет убийство, остальным занимается сама игра. Она выбирает место убийства, условия, заказчика, жертву. И все это будет зависеть от того, каких персонажей уже встречал игрок, с какими знаком. Например, кто-то, дававший вам квест ранее, может заказать вам убийство, причем того персонажа, с которым вы довольно много общались в прошлом.”

Интересно, получается можно вырезать половину населения в Скайриме по квестам?)

BloodBear написал(а):

Так вот, в Skyrim, если вы, к примеру, убьете владельца магазина, у которого было два задания для вас, и если вы хоть немного успели пообщаться с ним, то его место вполне может занять сестра, которая и предложит вам эти задания. Однако не думайте, что она будет вести себя как ни в чем ни бывало. Эта сестра отлично осведомлена о том, что вы убили ее брата и, возможно, даже попытается отомстить вам позднее.

Самое проблемное место... А если никто не видел, кто убил торговца? (а то неинтересно получается, нельзя как в Морровинде - убил торгаша, забрал товар, сбыл его, а штрафа нету)

BloodBear написал(а):

какой-нибудь незнакомец может попросить вас обучить его или вызовет на дуэль или попросит об одолжении, которое потребует от вас демонстрации своих навыков

В город страшновато будет заходить, если куча горожан будут обращаться с просьбами...

0

41

Вот ещё немного инфы =) и артов  http://www.gameinformer.com

http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/bethesda/elderscrolls/elderscrollsv/bear610ed.jpg

Вот видео оттуда:

Отредактировано BloodBear (2011-01-19 18:00:30)

0

42

Construction Set будет вместе с игрой... А вы сомневались?

Секрет долгой и славной жизни игр — любовь преданных фанатов. Это ярко иллюстрируют примеры третьей и четвертой частей серии The Elder Scrolls. Об этих играх уже давно бы забыли, если бы не фанаты, которые и по сей день создают для Morrowind и Oblivion отличные модификации. Причем по масштабу и качеству проработки такие моды порой не уступают самой игре.

Разумеется, Bethesda не собирается лишать столь сильного козыря и пятую часть The Elder Scrolls. На официальном форуме разработчики подтвердили, что The Elder Scrolls 5: Skyrim также будет выпущена в комплекте с мощным редактором. «Мы всегда восхищались тем, что с помощью наших инструментов создают фанаты. Как и в случае с Morrowind и Oblivion, мы планируем выпустить редактор Construction Set для Skyrim», — говорится в заявлении Bethesda. При этом разработчики отметили, что редактор для The Elder Scrolls 5 получит ряд новых возможностей. Например, разработчикам модификаций предоставят еще более удобные инструменты для создания квестов и изменения анимации персонажей.

Линк: http://igromania.ru/

+1

43

Источник
Во что насчёт редактора в Твиттере

0

44

Новые обои для рабочего стола:

http://i001.radikal.ru/1101/ba/930dc22d8f40t.jpg

http://s003.radikal.ru/i201/1101/34/68773a2d19edt.jpg

Источник

Отредактировано BloodBear (2011-01-22 12:45:27)

0

45

спидтри переработан под себя... а фейсген? хехе...
все больше готики в свитках... как то напряжно...

0

46

Новости от Game Informer:
Перевод
Источник
http://anvilbay.ru/media/images/2011-01/Combat_TrollFireSword.jpg

Бой с мечом

Повторение – худший враг разработчиков. Поэтому игроки теряют к сражениям интерес тогда, когда уже нашинковали такие пачки врагов, а сами бои настолько привычны и обыденны, что все действия происходят на автомате. В Skyrim Bethesda решила коренным образом изменить саму суть ближнего боя и начала с темпа сражения.

На ранних стадиях разработки ребята из Bethesda просмотрели множество видео, наблюдая за тем, как люди сражаются в ближнем бою, и отметили для себя то, что в подобных сражениях гораздо больше толчков и попыток сбить противника с ног, чем в тех, которые реализовывала Bethesda в предыдущих играх серии. Используя систему анимации Havok Behavior, разработчики смогли уйти от однообразных сражений, добавив в них вышеупомянутое сбивание с ног и дрожание камеры для создания реалистичности. Не рассчитывайте, что бои будут проходить по-старинке с неистовым клацаньем одной кнопки, когда побеждал тот, у кого больше здоровья. Не уделив должного внимания защите, вы вполне можете потерять баланс и попасть под град сокрушительных ударов, которые переломят исход битвы (и далеко не в вашу пользу). Понимание того, когда нужно атаковать, когда блокировать, а когда просто постоять в сторонке станет ключом к получению преимущества в бою.

«Мир, который вас будет окружать, весьма жесток, как и то, что в бою придется умереть либо вашему противнику, либо вам,» - замечает Ховард. – «Думаю, вам стоит привыкнуть к тому, что ваши противники будто манекены: вы убиваете их и идете себе спокойно дальше. И хотя, по сути, вы обрываете чужую жизнь, однако, мы не хотим, чтобы вы это прочувствовали и воспринимали именно так.»

Ничто не сделает сражения более жестокими и динамичными, чем анимация специальных убийств. В зависимости от своего оружия, типа врага и условий битвы вы можете применить особый удар, дабы зрелищно прикончить противника. «Во время игры вам не раз придется лишать кого-нибудь жизни, поэтому мы хотим, чтобы этот процесс был динамичным и захватывающим,» - говорит Ховард.

Как и в Oblivion, у игрока будет множество возможностей для ведения ближнего боя. Вы сможете экипировать мечи, щиты, булавы, топоры и различное двуручное оружие. Самый лучший вариант – это стать специалистом в каком-либо виде оружия, дабы получить возможность улучшить свои атаки при помощи специальных «перков». Например, перк для специалистов по сражениям на мечах повышает шанс нанесения критического удара, для специалистов по владению топорами – добавляет врагу эффект кровотечения после каждого удара, а для специалистов по булавам – позволяет игнорировать защиту противника для нанесения более мощных ударов.

Хорошая атака должна сопровождаться хорошей защитой. Для того чтобы сделать ее менее пассивной, Bethesda добавила возможность блокировать атаки щитом, зависящие от времени. Например, если вы зажали клавишу блока и держите, то ваш персонаж сделает удар щитом. Если вы примените блок, когда вам пытаются нанести удар, то оттолкнете противника, попутно «раскрывая» его для силовой атаки. Вы сможете блокировать удары противника и при помощи двуручного оружия, однако, это будет менее эффективно, чем блокировка ударов щитом. Воины, предпочитающие связку щит-меч, смогут использовать перк для щитов, развивая свои защитные навыки, который позволит получить элементальную защиту от заклинаний.

Кроме того, Bethesda изменила возможность отступать, дабы игрок не смог воспользоваться легкой тактикой «ударь-и-отбеги», которую часто использовал в Oblivion. В Skyrim вы не сможете дать противнику в глаз, а потом отклониться, как какой-нибудь средневековый Мохаммед Али. Конечно же, игроки смогут уворачиваться от медленных противников вроде морозных троллей, но не вздумайте, что это получится со всеми врагами подряд. Чтобы сбежать с поля боя, вам нужно будет повернуться к противнику спиной и активировать клавишу быстрого бега, тем самым подвергая себя опасности удара сзади.

Улучшенная система использования заклинаний

Стараясь придерживаться философии усовершенствования, Bethesda, сделав ближние бои более тактическими, решила поработать и над заклинаниями, вдохновившись BioShock от Irrational Games. Ховард, блуждая по городу Восторгу, был по-настоящему впечатлен тем, как команда Кена Левина (Ken Levine) реализовала плазмиды. Что-то похожее ему захотелось сделать и в Skyrim.

«Раньше использование магии совершенно не вызывало чувство сотворения волшебства,» - говорит Ховард. – «У вас была отдельная кнопка для заклинаний, которые исходили из вашего кулака, в котором вы вполне себе могли сжимать крепление щита или рукоять двуручного оружия.»

В Oblivion заклинания можно было использовать при помощи одной ключевой кнопки, которая позволяла вам пользоваться ими во время сражения на мечах, к примеру. Заставляя игрока иметь свободную от оружия и прочих предметов руку для использования заклинаний, мы подводим его к более серьезному изучению магических искусств. Однако возможность использовать одно заклинание для левой руки, а второе – для правой, порождает вопрос: сможем ли мы комбинировать несколько заклинаний? На что Ховард только улыбается: «Нам бы не хотелось пока говорить об этом, ибо мы не уверены. Но нам бы очень хотелось это реализовать. Это было бы просто здорово.»

Однако даже если у нас не будет возможности комбинировать заклинания, недостатка в возможностях адепты волшебства и магии не испытают, ибо в Skyrim к их услугам: более 85 заклинаний в 5 школах – разрушение, восстановление, иллюзия, изменение и колдовство. Давние поклонники TES-серии могут заметить, что одна магическая школа (мистицизм) исчезла. Это было сделано намеренно. «У меня всегда было ощущение, что школа мистицизма какая-то лишняя,» - говорит Ховард. Заклинания из исчезнувшей магической школы были расформированы по другим школам.

Одним из самых привлекательных моментов использования магии в Skyrim будет возможность использовать заклинания различными способами. Например, вы можете отправить огненный шар во врага издалека, зажимая клавишу заклинания испускания огня, можете установить на землю руну, превращающуюся в ловушку при приближении врага, а можете установить заклинание для обеих рук и наносить огромный урон врагу, хотя это очень быстро истощит ваш запас магики. Все вышеописанное касается и заклинаний холода и электричества.

С технологией Havok Behavior заклинания будут выглядеть более зрелищно, чем в предыдущих играх серии. Например, если вы скастуете заклинание холода, то увидите его эффект непосредственно на коже врага. Если вы используете огненное заклинание, швырнув огненный шар в противника, то местность вокруг вас охватит пламя, наносящее ожоги всему, чего оно коснется.

Более того, благодаря новой магической системе игрок сможет получать выгоду от постоянного использования одного заклинания атакующего типа: огненное будет наносить больше урона, электрическое – высасывать магику у врага, а морозное – снижать запас жизненных сил врага и замедлять его. Это даст игроку возможность выбирать заклинания определенного типа против различных видов врагов. Например, зачем использовать огонь против мага, если можно высосать его магику, а заодно и снизить здоровье электрическим заклинанием? «Замечательно, что мы пришли к тому, что раньше у нас не было возможности реализовать,» - говорит Ховард.

В сражении с другим магом оптимальным вариантом будет выбрать атакующее заклинание для одной руки и защитное – для другой. Таким образом, магические бои становятся безумно интересными: вам придется выбирать подходящее время для использования атакующего заклинания, использовать отражающие заклинания как щит во время магических атак противника и следить за уровнем своей магики, своевременно повышая его при помощи зелий.

Лучники и убийцы

Однако не только маги и воины получили различные преимущества в бою. Если вы предпочитаете отстреливать врагов из лука или всадить им нож в спину, возникнув незаметно за спиной, Bethesda приготовила кое-что интересное и для вас тоже.

Дальнобойное оружие было эффективно в Oblivion, однако, чтобы поразить врага вам приходилось всадить в него далеко не одну стрелу. Ознакомившись с модом для Oblivion, позволяющим лучникам убивать противников с одного удара, Bethesda решила перенять это интересное новшество. Теперь выстрелы занимают больше времени, но стрелы стали мощнее, чем раньше.

Как и в Oblivion, вы сможете приближать изображение цели, а также чем вы дольше будете держать тетиву натянутой, тем мощнее будет выстрел. Кроме того, теперь стрелы будут пронзать тело противника с более подходящим звуком. Однако чтобы игрок не бегал по игровому миру, беззаботно отстреливая издалека все живое, Bethesda сделала стрелы более редким ресурсом, хоть и весьма ценным. Теперь вы не сможете с легкостью спустить 50 дэйдрических стрел за бой без ущерба для себя. И хоть у игрока-лучника весьма низкий уровень защиты, но если противник подберется слишком близко, у вас всегда будет шанс выстрелить в упор, заставив врага потерять равновесие, чтобы в это время отбежать, увеличив расстояние на более приемлемое для стрельбы.

Стелс-механика осталось той же, что и в Oblivion, но теперь противники будут иначе реагировать, обнаружив вас. Услышав или заметив что-то подозрительное, NPC войдет в состояние тревоги. Чем выше мастерство скрытности у персонажа, тем больше у него шансов незаметно спрятаться за угол или найти себе укрытие в тени. Эта система позволяет устранить непонятные внезапные атаки на игрока, которые имели место в Oblivion.

Теперь, подкравшись к ничего не подозревающей жертве сзади, вы можете нанести ей смертельный удар кинжалом (само собой, если жертва не обнаружит вашего присутствия), который был фактически бесполезным видом оружия в предыдущих играх TES-серии. «Теперь, когда вы подкрались к кому-то сзади, вы сможете нанести ему ножом 10-кратный урон,» - поясняет Ховард. – «Я не уверен, что мы оставим именно этот множитель, но что вы сможете нанести смертельный удар, подкравшись сзади и имея нож в руке, - факт.»

И хотя ножи и кинжалы до сих пор считаются обычным одноручным оружием, перки, связанные с ними, относятся к стелс-разряду.

Преимущества Драконорожденного

Будучи Драконорожденным, игрок сможет издавать опаснейшие драконьи кличи во время боя. У этих кличей могут быть магические особенности вроде замедления времени или призыва дракона на помощь, однако, в целом, это нечто иное, нежели магия, дабы игроки чувствовали себя комфортно при использовании кличей независимо от уровня их магических навыков.

В общем, если сложить вместе все, о чем мы сегодня узнали, то можно увидеть, что Bethesda сделала огромный шаг вперед в развитии боевой системы TES.

Отредактировано BloodBear (2011-01-25 16:16:17)

0

47

BloodBear написал(а):

Ничто не сделает сражения более жестокими и динамичными, чем анимация специальных убийств. В зависимости от своего оружия, типа врага и условий битвы вы можете применить особый удар, дабы зрелищно прикончить противника. «Во время игры вам не раз придется лишать кого-нибудь жизни, поэтому мы хотим, чтобы этот процесс был динамичным и захватывающим,» - говорит Ховард.

Интересно, сделают ли здесь slo-mo для критических и особых ударов? Получилось бы значительно зрелищнее...

BloodBear написал(а):

. Используя систему анимации Havok Behavior, разработчики смогли уйти от однообразных сражений, добавив в них вышеупомянутое сбивание с ног и дрожание камеры для создания реалистичности.

Не понятно, сбивание с ног как будет осуществляться - отдельной кнопкой или заместо обычного удара?

BloodBear написал(а):

Для того чтобы сделать ее менее пассивной, Bethesda добавила возможность блокировать атаки щитом, зависящие от времени.

Идем к Готике, ага? Хоть бы дали возможность отскакивать от противников... Наш герой то наверняка не деревенский и неповоротливый здоровяк...

BloodBear написал(а):

Если вы используете огненное заклинание, швырнув огненный шар в противника, то местность вокруг вас охватит пламя, наносящее ожоги всему, чего оно коснется.

Непонятно... При чем тут местность вокруг игрока, когда долбает по врагу? Я бы понял если бы прочертило огнем линию от игрока до цели (кстати, а этого вроде в играх нигде не делали? не припомню).

BloodBear написал(а):

Например, зачем использовать огонь против мага, если можно высосать его магику, а заодно и снизить здоровье электрическим заклинанием?

А не проще ли вынести мага парой мощных файрболлов чем тратить время на сжигание маны (возможно бессмысленное, ибо враг сдохнет быстрее)?

BloodBear написал(а):

В сражении с другим магом оптимальным вариантом будет выбрать атакующее заклинание для одной руки и защитное – для другой.

Интересно, как будет реализовано защитное заклинание... Тупо как блок против магии? Или еще можно блокировать и обычные удары...

BloodBear написал(а):

Стелс-механика осталось той же, что и в Oblivion, но теперь противники будут иначе реагировать, обнаружив вас. Услышав или заметив что-то подозрительное, NPC войдет в состояние тревоги

То есть будет индикатор подозрительности как в Assassin's Creed... Занятно...

BloodBear написал(а):

Теперь, когда вы подкрались к кому-то сзади, вы сможете нанести ему ножом 10-кратный урон,»

И все равно, вряд ли этого хватит для убийства особо сильных врагов...

BloodBear написал(а):

магические особенности вроде замедления времени

Исходя из этого, каждый клич можно использовать только раз в день... Иначе чой-то дисбаланс будет :)

0

48

Очередной материал от Gameinformer:
Источник

0

49

прикололо название особенно если прочитать по русски))
skyrim - скурим))))))))

0

50

Еще немного информации (как хорошей,, так и плохой):

На днях вышел датский журнал, в котором были опубликованы интересные заметки об игре, новые факты, которых не было ранее.

-Предельного уровня развития не существует. Вы не сможете выбрать все перки для одного персонажа.
-Технически говоря, Скайрим - это новый виток эволюции The Elder Scrolls,но не революционный (но все выглядит фантастически).
-Каждое оружие имеет разные свойства, которыми вы можете воспользоваться, выбрав определенные перки. Булавы пробивают защиту доспеха, а топоры наносят урон в течении некоторого времени.
-Вы сможете использовать фаст-тревел для того, чтобы посетить места, в которых вы бывали ранее.
-Скайрим больше чем Обливион.
-5 больших городов и порядка 130 подземелий.
-Меньше фентази.Обливион явно не на вершине в этом стиле, но в Скайриме фентази стало меньше чем в его предшественнике. Большинство мест выглядит реалистично, и вполне могли бы существовать в нашем мире.
-В Скайриме драконы не занимают собой всю историю, подобно вратам обливиона в Обливионе, из-за которых у игроков создавалось ощущение выполения бессполезных заданий, никак не связанных с сюжетом.
-Драконы не редки.
-Подземелья будут заблокированы на том уровне, на котором вы его посетили.
-Даже от третьего лица анимация выглядит хорошо. Произошел большой прогресс с выхода Обливиона.
-Вы сможете читать внутриигровые книги в 3-D.
-Каждый предмет имеет 3D-превью в инвентаре, основанном на Flash, который (предмет) вы можете крутить, поворачивать и прочее. Иногда вам нужно будет решать головоломки путем анализа этого превью. Не только доспехи и оружие можно будет изучить подробно, но и маленькие кольца и травы смогут быть исследованы со всех возможных углов. Каждый отдельный элемент в игре может быть просмотрен на экране инвентаря.
-Темное братство вернулось.
-Активные блоки в ближнем бою приносят больше удовольствия от игры.
-Больше ловушек и головоломок.
-Основной сюжет длится 20 часов. И сотни часов на остальные квесты.
-Каждый дракон сможет сделать вас сильнее. Часть его души будет преобразована в вашу.
-Игра начинается примерно через 200 лет после событий Обливиона. К счастью, вы кажется больше чем беспомощный заключенный.

Так же в статье есть интервью с Тоддом.

-Будет специальная анимация для скрытного убийства кинжалом.
-Мы заострили внимание на улучшении внешнего вида NPC, анимации.
-Игра не будет поддерживать Kinect. Это требует слишком много памяти.
-Мы стараемся сделать графику в  PC, Xbox 360и PS3 похожей. Все три выглядят прекрасно, за исключением того, что в PC разрешение выше и есть анти-анилайзинг.
-Пока что не представляется возможным комбинировать различные части магии. Это сложно. Морозная магия делает врагов медленне, огненная наносит постоянный урон и огонь на земле так же наносит дополнительные очки урона. Если мы позволим игроку использовать огненную магию в одной руке, а морозную в другой руке, то это все усложнит. Возможно позже мы подумаем над этим, но сейчас однозначно "нет".
-Кто-то сделал мод для Обливиона с изменение физики стрелы. Вы стали медленнее и должны были оставаться неподвижными для того чтобы наносить больше урона. Нам понравилась эта идея и мы перенесли ее в Скайрим.

Ссылка: http://tesall.ru/news/168/
Арты там же.

0

51

Меню и интерфейс Skyrim

Источник
Перевод

http://www.gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer-Components-ImageFileViewer/CommunityServer-Components-SiteFiles-imagefeed-featured-bethesda-elderscrolls-elderscrollsv/SkillsMenu.jpg_2D00_610x0.jpg

Вместо того, чтобы просто воспользоваться в Skyrim доработанным вариантом меню из Oblivion или Fallout 3, ребята из Bethesda решили с нуля создать совершенно новый интерфейс. В поисках вдохновения разработчики обратили свои взоры на продукцию фирмы Apple, и не зря. Ибо за последние 10 лет Apple совершили прорыв в области взаимодействия пользователя с ПО и «железом», став абсолютным лидером на рынке.

«Наверняка, вы знакомы с системой, которая используется в iTunes: ваша коллекция музыки представлена в виде обложек альбомов, на которые вы можете кликнуть, дабы посмотреть содержимое,» - говорит геймдиректор Тодд Ховард. – «Так вот, мы задумались над тем, что было бы, если бы Apple решили сделать фэнтези-игру, как бы она выглядела. Думаю, что в ней игрок мог бы весьма быстро просматривать большие объемы информации, с чем в наших играх обычно имеются некоторые проблемы.»

В Oblivion вы нажимали кнопку «В» или кнопку с изображением круга (речь идет о консолях – прим. переводчика), дабы попасть в меню, и попадали на ту вкладку, которую вы просматривали последней. Теперь Bethesda решила оформить меню совершенно другим образом. Отныне оно похоже на нечто вроде компаса с четырьмя опциями.

Нажав на область справа от компаса, вы попадете в инвентарь. Он реализован в виде многоуровневой системы, в которой предметы будут рассортированы по видам, и где игроки смогут просматривать свои доспехи, оружие и различные трофеи, добытые ими во время странствий. Теперь игрок может ознакомиться не только с названием и характеристиками предмета, но и посмотреть на его трехмерное изображение прямо в инвентаре. Мы реализовали это для тысяч предметов в игре, и игроки смогут рассматривать их как угодно: увеличивая изображение или вращая предмет. И все вышеописанное касается совершенно любых предметов, даже трав и корешков, которые используются в алхимии. «Просмотр инвентаря отныне стал довольно увлекательным занятием,» - говорит Ховард. – «Ведь вы сможете осмотреть любой подобранный вами предмет со всех сторон.»

Нажав на область слева, игрок сможет просмотреть полный перечень различных магических предметов, разбитых на категории, соответствующие тому, с каким заклинанием связан этот предмет. Как мы уже упоминали в предыдущих статьях, в Skyrim будет реализовано 85 различных заклинаний, которые можно использовать разнообразными способами.

В Oblivion игроки могли активировать 8 предметов для быстрого доступа при помощи клавиши направления (D-pad, снова имеются в виду консоли – прим. переводчика). Но так как в Skyrim решили задействовать для активной игры обе руки персонажа, Bethesda не захотела ограничивать игроков всего лишь 8 предметами. Теперь нажатие клавиши направления приостанавливает игру (она переходит в режим «паузы») и открывает игроку доступ в меню «избранного». В «избранное» вы можете добавлять любые предметы и заклинания при помощи нажатия специальной клавиши, количество которых регулируется самим игроком. При желании игрок может перетащить в «избранное» хоть весь свой инвентарь. Однако учтите, что регулировать порядок предметов и заклинаний в «избранном» вы не сможете, все будет расположено по алфавиту.

Нажатие на область снизу от компаса позволяет игроку лицезреть полную топографическую карту Скайрима. При помощи этого режима игрок сможет вблизи рассмотреть бесчисленные горные пики, реки, пересекающие обширные долины, и заснеженную тундру. Отдалив камеру до предела, вы сможете лицезреть впечатляющую панораму огромного игрового мира. Кроме того, на карте игрок сможет увидеть значки квестов, спланировать при помощи нее свой маршрут или воспользоваться быстрым путешествием.

Нажав на область сверху от компаса, игрок в прямом смысле сможет обратить свой взор к небесам. В предыдущих играх серии астрология играла весьма важную роль при создании персонажа. Не смотря на то что в Skyrim упразднена система классов (теперь ваш класс будет зависеть от вашего стиля игры), Bethesda по-прежнему позволяет игроку выбрать свой знак.

В небесах Скайрима главенствуют три туманности – Воин, Маг и Вор, каждое из них покровительствует особому набору умений. В каждой туманности расположено 6 созвездий, каждое созвездие покровительствует одному конкретному умению. Как и в Oblivion, игрок может использовать все 18 умений – сражаться двуручным оружием, но при этом пробовать свои силы в алхимии или кастовать заклинания школы разрушения. Чем больше вы будете использовать определенное умение, тем быстрее вы поднимете его уровень, а заодно и уровень вашего персонажа.

Теперь при повышении уровня вы сможете выбрать «перк», соответствующий одному из 18 умений. Например, если вы сражаетесь дробящим оружием, то можете выбрать перк, позволяющий игнорировать защиту противника при ударах данным оружием. Как и в Fallout 3, у некоторых перков будет своя собственная уровневая система, позволяющая вам увеличивать бонусы от данных перков. Каждый раз, когда вы выбираете какой-либо перк, на небесах загорается звезда, соответствующая этому перку. И вы даже сможете увидеть ее непосредственно в игре, просто посмотрев на небо.

«Небосвод для каждого игрока будет выглядеть по-своему, в зависимости от выбранного стиля игры,» - говорит Ховард.

И вот ещё:
Вот тут они пишут что вы можете написать в комментах вопрос который gameinformer задаст разрабам. Пишите в комментах вопросы =)

Отредактировано BloodBear (2011-01-29 17:14:58)

0

52

BloodBear написал(а):

теперь ваш класс будет зависеть от вашего стиля игры

Надеюсь, технология будет во много раз совершеннее той, что была в начальном подземелье в обливионе, когда тебе присваивали совершенно неправильный класс. Как и чем та система думала, но очень сильно надеюсь, что в скайриме она будет идеально продумана.

0

53

Скорее всего имеется в виду создание классов как в Fallout 3 - сам делаешь то что тебе надо, без предопределения со стороны ИИ.

0

54

Новая информация из других журналов

На днях вышло еще несколько журналов в различных странах. В Италии, Испании, Франции вышли в свет номера, в которых можно найти различную информацию об игре, новые факты. Самые интересные выдержки представлены ниже.

В игре будут динамические тени.
Если обе руки чем-то заняты (например, оружием и щитом), то нельзя использовать заклинания.
Скорее всего кузнечным делом можно заниматься только в кузницах (теперь вы не сможете починить ваши вещи где угодно, как было в Морровинде или Обливионе".
Невероятный уровень детализации: кровеносные сосуды на коже героев, симуляция ткани, высокодетализированные модели и анимация.
Облака будут собираться вокруг горных пиков в реальном времени.
При создании заснеженных ландшафтов создатели вдохновлялись творчеством таких художников, как Бром или Фразетта.
Мэтью Карофано (художественный директор Скайрима) сообщил, что в игре будут двемерские руины и город данмеров.
Опять от Карофано: "после однообразия Сиродиила в Обливионе, в Скайриме вы увидите уникальность каждой области игрового мира, как было в Вварденфелле. Каждый клан нордов имеет свой цвет и свою собственную уникальность".
Подтвержденные заклинания: "Обнаружение жизни", "ярость" (враги бьются на вашей стороне), "круг защиты" (вышвыривают врага из круга, находящегося вокруг героя), "снежная ловушка" (срабатывает только когда враг наступает на нее), молнии, фаерболы.
Добивания: пока что известны два из них - кинжал в грудь и рассечение шеи врага лезвием топора.
"Атлетики" (ошибка журнала, скорее всего, имелось ввиду "акробатика") больше не будет.
NPC занимаются делами, подходящими времени суток, например, подметают пол дома.
Можно прекратить разговор с NPC, просто уйдя от него.
Каждый город или поселение имеют собственную экономику. Если вы сожжёте городскую мельницу, то жители будут вынуждены закупать муку в других городах, поэтому если вы захотите после этого купить у местных торговцев муку, то она будет стоить дороже.
Когда вы прицеливаетесь при стрельбе из лука, вы можете "задержать дыхание", используя выносливость, при этом время немного замедлится.
Драконы действуют непредсказуемо - летают в небе, ползают по земле, при ранениях они могут упасть.
Каждое задание будет различаться у разных игроков, в зависимости от выполненных ими ранее квестов или поступков в игровом мире.
Если вы встретите Гиганта, то он может не нападать на вас до тех пор, пока вы не нападете на него.
Когда игровые персонажи дают вам задание, они подробно описывают дорогу к месту назначения или же сопроводят вас до него.
Тестеры отмечают прекраснейшие ландшафты игрового мира.
В Обливионе над подземельями работал всего один человек, в Скайриме это число увеличено до восьми.
Подтвержденные места работы: рубка леса, кузнечное дело, продажа вещей.
Начало игры: героя хотят казнить через отрубание головы, приходит Эсберн и спасает его.
5 больших городов, 20 небольших поселений и 100+ подземелий.
HUD появляется только во время битвы, вы увидите три строки состояния (здоровье, магия, выносливость) и компас.
Интерфейс действительно очень дружелюбен, но он не заточен под компьютерную мышь.
Каждое оружие имеет параметр урона и параметр защиты.
Похоже, что знаков рождения не будет.
Отдельная система управления для ПК.
Более 100 побочных квестов.
Фриплей после основного квеста будет.
Steam, никакого Games for Windows Live. Разработчики были разочарованы в GfWL.
Много головоломок в подземельях.
Размеры Скайрима эквиваленты Обливионскому Киродиилу.
В игре будет 5 крупных городов, 20 поменьше и порядка 100+ подземелий
Графика в игре лучше чем в Обливионе и Фаллауте 3.
В игре есть рыба, которая умеет выпрыгивать из воды.
Камни душ теперь можно использовать, чтобы восстанавливать ману.
В огонь можно плеснуть масло.
В игре есть дома, которые вы можете купить.
Вы не сможете создавать заклинания.
Вода подчинаяется законам физики.
Каждый город имеет свою экономическую систему
В небольших поселениях более десяти домов.
Для каждой из зон Скайрима существует отдельная карта местности.
Города, подземелья, будут нанесены на 3D-карту, как только вы посетите их.
75% квестов динамичны. Меняется квестодатель или вознаграждение.
Снег - это не текстура
В игровом мире будут присутствовать птицы.
Мультиплеера не будет.
NPC, дающие задания для основого квеста, неубиваемы.

P.S. Хотелось бы заметить, что все журналы, сканы, статьи посвящены XBox-версии игры. Так что, скорее всего для PC управление будет другим. "Успокойтесь, они все видели консольную версию игры. ПК-версия интерфейса выглядит хорошо, она соответствует особенностям игры на ПК и будет показана позже", сообщил Пит Хайнс.

Линк: http://tesall.ru/news/171/

PS вам не кажется, что играть за уголовников разного рода - это уже почти традиция жанра?

0

55

Вот новые скрины из разных журналов:
http://s39.radikal.ru/i084/1101/a8/0fc0e9176bd4t.jpg

http://s001.radikal.ru/i195/1101/5c/10dbd3720624t.jpg

http://s007.radikal.ru/i302/1101/22/4a7024c67774t.jpg

=)

0

56

Todd Howard на вопросы ответил =)
http://www.gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer-Components-ImageFileViewer/CommunityServer-Components-SiteFiles-imagefeed-featured-gameinformer-thegishow-skyrimsped/special-edition_5F00_skyrim-610.jpg_2D00_610x0.jpg
Вот тут:Источник
А вот сама аудиозапись:ссылка

Отредактировано BloodBear (2011-02-03 17:18:07)

0

57

Вот перевод того о чём они говорили:
Тодд Ховард ответил на вопросы фанатов в специальном подкасте GameInformer.

http://s010.radikal.ru/i311/1102/dd/af4a9f1b00b4.jpg

На одном конце провода Matt Helgeson, Matt Miller и Andy Reiner. На другом - Todd Howard.
Ниже представлен перевод.

GameInformer: Тодд, я следил за форумом Bethesda, и у фанатов TES есть один вопрос буквально жизни и смерти, на который они бы очень хотели получить ответ, так что я начну с него. Будут ли в игре копья?

Todd Howard: Извините, но в игре отсутствуют копья в обычном понимании.

GI: Так себе начало...

TH: Знаю. Ну, их нет на текущий момент.

GI: Это подводит нас к более общему вопросу, который также задавали не один раз. Вы рассказали о новой системе боя с использованием двух рук, что, конечно, открывает простор для использования разных комбинаций. Не могли бы вы поделиться информацией о разных доступных типах вооружения?

TH: Разумеется. Как я понимаю, эти вопросы основаны на типах оружия, реализованных в предыдущих играх: в Daggerfall, Morrowind, Oblivion и Skyrim оно было своё. И иногда мы переставали использовать какой-то тип оружия, как например копья или арбалеты. Но каждый раз создавая игру мы начинаем всё это сначала, и нашей целью является прежде всего уделить внимание навыкам, от которых очень сильно зависит геймплей. Так что теперь у нас есть навыки обращения с одноручным и двуручным оружием, стрельба и магические навыки - именно они главным образом отвечают за стиль игры. И уже внутри этих навыков есть выбор перков, но не совсем как в Fallout 3, т.к. у каждого навыка есть своё дерево перков. То есть, внутри навыка "одноручное оружие" уже идёт подразделение на мечи, булавы и топоры, так что изначально вы выбираете навык, соответствующий стилю игры, и уже затем углубляете специализацию. И хотя я не буду приводить полный список всех ветвей, упор делается на различия в их использовании. Копья, конечно, интересная штука, но мы решили уделить время другому оружию, а копья пока оставить в стороне.

GI: Ну, здорово слышать, что вы уделяете такое внимание разработке системы перков, ведь людям интересно узнать не только об изменениях по сравнению с Oblivion, но и по сравнению с Fallout 3. Помню, как вы рассказывали, что в каком-то смысле Skyrim является сиквелом к ним обоим, так?

TH: Для нас это так, ведь работа над Skyrim началась после их выхода, и конечно есть сходства: то, как подаётся открытый мир, как реализовано развитие персонажа, безклассовая система - мы учимся на обоих играх и берём что-то из каждой.

GI: Перейдём к другому часто задаваемому вопросу. По-моему он даже был самым первым вопросом от наших читателей. Вы уже делали в своих играх превращения персонажа во что-то иное - раньше были оборотни, в Oblivion - вампиризм. Будет ли возможность стать оборотнем или любая другая смена формы в Skyrim?

TH: Могу сказать, что нам самим нравятся эти штуки, и в данный момент мы как раз занимаемся этим. Я не хочу сейчас утверждать, что именно мы реализуем - не из-за того, что мы этим не занимаемся, но просто потому что я пока не знаю, насколько глубоко мы это проработаем и на чём остановимся. Как я уже говорил, если мы не будем удовлетворены результатом, мы скорее уделим время другим вещам.

GI: Понятно. Радует, что вы по крайней мере стараетесь это реализовать, потому что похоже, что игроки очень хотели бы увидеть нечто подобное.

TH: Пожалуй, Bloodmoon, ставший дополнением к Morrowind, был довольно близок к Skyrim в некоторых аспектах. И там была возможность превращения в вервольфа - так что можно сказать, что у нас был опыт реализации этого не так давно.

GI: Ещё одним вопросом, который я часто встречал на этих 30 с лишним страницах комментариев, был вопрос о наличии ездовых животных в Skyrim. Увидим ли мы лошадей как в Oblivion или каких-либо других существ?

TH: Думаю, мой ответ на этот вопрос точно такой же, как и на предыдущий, то есть: "занимаемся в данный момент и не знаем, на чём остановимся". Нам нравится наличие лошадей в Oblivion, но это было не лучшей их реализацией. Сейчас выходят игры навроде Red Dead, и нам не кажется, что примитивной реализации лошадей в Oblivion было бы достаточно.

GI: Но если посмотреть на лошадей в Oblivion, что бы вы назвали самым основным недостатком, при невозможности исправить который вы не стали бы вводить лошадей?

TH: Главным я бы назвал управление и в целом ощущение езды на животном, а не на каком-то боевом джипе. Но мир без лошадей смотрится довольно странно, так что мы, конечно, хотели бы ввести их. Но пока я не могу сказать, какие именно функции, связанные с этим, будут доступны игрокам.

GI: Должны же вы потом продавать им броню на лошадей...

TH: Ну конечно, мы сделаем это независимо от наличия лошадей в игре!

GI: Очередной распространенный вопрос: крафтинг. Можно ли будет создавать свои заклинания, зелья и предметы?

TH: Да, крафтингу уделено много внимания в каждой из дисциплин: присутствует кузнечное дело, зачарование, алхимия (которая теперь относится к навыкам Скрытности. Это не настолько значимо в новом смешанном дереве навыков, и алхимия - самый "магический" из ветки Скрытности). И кроме того есть множество не зависящих от навыков занятий, относящихся к крафтингу, навроде приготовления пищи. Это из уже реализованного, и мы ещё внесём некоторые изменения, так что не хочу пока слишком конкретизировать - мы ещё расскажем об этом.

GI: Когда я был у вас в студии, я имел шанс увидеть, как вы экспериментировали со способами взаимодействия разных заклинаний. И я думаю, результат этих экспериментов определяет наличие или отсутствие создания заклинаний в игре.

TH: Создание заклинаний было одним из наших козырей. У него есть свои плюсы и минусы, и мы хотели бы реализовать то, что нам в нём нравится. Но с другой стороны, в предыдущих реализациях этого нам не нравится излишняя "табличность". Она лишает магию "волшебности", если вы понимаете, о чём я. Нужно видеть это в действии, что пока невозможно для слушателей, но мы сделали большой упор на поведение магии в игре. Например, есть разные заклинания, определяющие, как будет вести себя огонь: можно начертить руну, которая будет взрываться при наступании на неё, можно поджечь пол, стены и потолок, можно использовать огонь наподобие огнемёта из ваших рук либо выпускать огненные шары, взрывающиеся при попадании. Нашей целью здесь является сделать так, чтобы магия выглядела загадочным и могущественным искусством, а как только появляются таблицы значений с дистанцией и силой, иллюзия того, как работают заклинания, исчезает. У нас есть задумки, как обойти это, но пока неясно, чем всё кончится. Нам нравится, как магия работает в игре - как с виду, так и по механике. Способность кастовать обеими руками открывает возможности разных комбинаций без необходимости прибегать к таблицам (что, конечно, некоторым нравилось делать раньше), не влияя при этом на ощущение магии и конкретных спеллов.

GI: Вернёмся к тому, о чём уже упоминалось - к деревьям перков внутри навыков. Справедливо ли то же и для магических навыков? Идёт ли разделение по школам или как-то иначе?

TH: Ну, например, есть Разрушение как навык, покрывающий определенные заклинания, и в него уже включены перки для огненных заклинаний. К слову об этом, поясню про исчезновение Мистицизма - это просто название, и соответствующие заклинания перемещены в другие школы, которые затем подразделяются на разные ветки перков. Возвращаясь к предыдущему вопросу, теперь стало гораздо проще добавлять новые способности по сравнению с предыдущими играми, где напротив навыка просто стояло число. Теперь гораздо ощутимей стало развитие определённого умения, и отныне развитие в основном идёт с помощью перков. По-моему, на данный момент в игре около 280 перков - включая их уровни - что довольно много. Теперь даже персонаж с сотым уровнем во многих навыках, прокачавшийся до 50 уровня, сможет выбрать лишь 50 перков к этому моменту: сравните с общим количеством. Теперь просто значение развитости навыка не так важно, хотя и оно существенно.

GI: А что насчёт создания персонажа? Как различаются расы?

TH: Главным выбором является выбор расы, поскольку больше не требуется выбирать класс персонажа. По сути, в начале игры вы лишь выбираете расу и то, как будете выглядеть, и каждая раса идёт с некоторыми повышениями в определённых навыках, определённых заклинаниях, доступных изначально и расовыми способностями.

GI: Как я понял, основным отличием от Oblivion является отсутствие класса. Так что теперь мы в большей мере начинаем игру "с чистого листа", если можно так выразиться.

TH: Правильно. В Oblivion мы сделали так: вы выбирали расу и играли около получаса, узнавая о разных навыках, и затем один из персонажей спрашивал: "Так, какой у тебя класс?" - и предлагал наиболее соответствующий вашему стилю игры за эти полчаса. И мы подумали: что если этот вопрос никто не будет задавать? Игроку было неплохо и до этого вопроса - игра идёт, навыки поднимаются... Так что мы избавились от классов. Теперь навыки просто повышаются с течением игры, и чем они выше, тем больше они влияют на развитие персонажа - это очень элегантная система, которая способна сбалансировать сама себя. Мы поняли, что в Oblivion было недостаточно получаса для выбора важных навыков, так что через три часа игрок осознавал, что выбрал не то, и придётся начать сначала. И когда мы получали подобную реакцию, которая не обязательно была негативной для игроков, но мы сами считаем, что этого следовало бы избежать. Мы считаем, что нашли верное решение.

GI: Хотелось бы узнать побольше о выборе внешности персонажа. Мы видели довольно обширный инструментарий, придающий значительные отличия персонажам одной расы и одного пола.

TH: Действительно, мы очень довольны результатами с нашей абсолютно новой системой. С одной стороны, теперь вы меньше контролируете каждую деталь, чем в Oblivion, но по крайней мере плоды ваших трудов будут выглядеть здорово. Мы шутили, что стоило переименовать кнопку "Случайное лицо" в "Уродливое лицо", решив таким образом все проблемы, с ней связанные. Мы попробовали случайную генерацию лиц, и иногда результат был нормальным, но в остальных случаях весьма устрашающим. Так что мы всё переделали заново. Например, у вас есть на выбор разные заготовленные формы для носа, после чего вы располагаете его как надо и придаёте нужный размер. В общем, теперь вместо кучи ползунков у вас будет на выбор множество вариантов, и вы всегда получите уникальное и хорошо выглядещее лицо.

GI: Тодд, я узнал многое о драконьем языке, который вы создали. Хотелось бы узнать побольше о самих драконах. Как они будут выглядеть? Будут ли они разделяться на разные виды? Будут ли они самыми мощными противниками в игре? Возможно ли оседлать дракона?

TH: Буду отвечать по порядку.

GI: Сначала о внешности драконов.

TH: Это слишком общий вопрос, но я попробую объяснить, к чему мы стремимся. Любители фэнтези частенько встречают драконов, но это та часть, которой мы практически не касались. В Redguard, конечно, был один, но это был не тот уровень, на который мы ориентируемся. Мы хотим, чтобы они сами и битвы с ними выглядели так, как это представляется при чтении книги - что-то вроде битв с боссами. Ну, как смесь 'Big Daddy' из Bioshock и того вертолёта в Half-Life 2 - вы видите, что предстоит битва, и первая мысль: "О нет!"
У нас было множество "запасных" идей в течение работы над ними. Когда имеешь дело с такими большими и мощными существами под управлением ИИ, и нужно проработать то, как они летают, как садятся, всё остальное - необходима целая команда для работы над этим. Наши лучшие люди занимались драконами около двух лет, и вышло так, что лист имеющихся идей закончился и мы пошли дальше. Мы очень довольны результатом6 они могут пикировать, поливать улицы огнём, спускаться и шагать по земле, он свободны в перемещениях, так что появилась возможность их вызова и случайных встреч с ними. В целом, достаточно добавить их в игру, и они будут работать - теперь можно вставить в сцену сразу несколько драконов... Когда я заскучаю в игре, я просто начинаю вызывать драконов - это всегда классно.
В игре действительно есть разные виды драконов, но я бы не стал ждать езды на них. Это как-то не подходит к стилю игры.

GI: Продолжим с часто задаваемыми вопросами - возможно, как-нибудь и до отдельных вопросов дойдём. Многие спрашивают про компаньонов - будут ли они реализованы подобно тому, как были в последних Fallout?

TH: Мы подошли к этому немного по-другому. Глубоко проработанные персонажи со своими историями и характерами возможно создать лишь в небольших количествах, а мы стремимся к гораздо большему количеству компаньонов, которых можно нанимать, или знакомых, которых можно брать с собой. Над этим мы тоже работаем в данный момент, и, возможно, расскажем больше вскоре, но в целом мы хотим сделать это чуть более динамичным, дать игроку больший выбор людей - и здесь мы жертвуем их индивидуальностью. Конечно, будут также компаньоны, о которых говорите вы, но в общем мы направлены несколько в другую сторону.

GI: Думаю, ваша новая система Radiant Story позволяет добавить к этому всяких интересных особенностей.

TH: Именно. На самом деле, ещё пару месяцев назад любой персонаж мог стать вашим спутником. Но не думаю, что мы это реализуем. Но с нашим новым инструментарием мы можем делать в этом плане что угодно, важно лишь найти баланс. Чтобы взяв в спутники кого-то и отправившись в какое-то подземелье, игрок не провёл время впустую.

GI: Кстати, хорошо, что мы об этом заговорили, так как среди комментариев часто встречались вопросы насчёт Radiant Story. Думаю, немногие поняли, в чём именно заключается её влияние на игру, в чём заключаются её плюсы. Хотелось бы узнать, не сформировалось ли у вас краткое описание этой системы?

TH: Для нас важно преподнести Radiant Story в нужном свете, не перестаравшись в описании её преимуществ. Это лишь инструмент для создания квестов. Когда мы начинали разработку игры, мы стремились сделать все квесты очень случайными/динамичными. Очевидны недостатки этого метода: несмотря на своё имя, у Radiant Story получаются не самые лучшие истории. Хорошие истории пишут хорошие писатели, и затем это реализуется в игре - так мы и поступаем с большинством квестов. Radiant Story используется для создания любого квеста. Но вы можете расписать все роли и действия вручную, а можете взять любую часть квеста и сделать её зависимой от условий. Это позволяет нам сделать нелинейной любую часть квеста, не требуя при этом выписывания вручную всех условий.
Мы используем один квест из игры, чтобы пояснить систему для игроков. Вы приходите в город, и один человек говорит, что его ребёнка похитили и увели в расположенный неподялёку данжон. С Radiant Story мы можем реализовать это как шаблон для квеста, в роли квестодателя будет любой горожанин в хороших с вами отношениях, у которого есть ребёнок, которого вы, возможно, встречали, а в роли места действия мы можем выбрать подземелье поблизости, в котором вы ещё не бывали. Так что когда вы заходите в город, игра смотрит: так, вот есть мужик, с которым вы знакомы, вот у него есть ребёнок, которого можно похитить и поместить в вот этот данжон, который оказывается чуть большего уровня, чем на данный момент игрок - так что предстоит какое-то испытание - а наградой будет какая-то вещь, полезная герою. Раньше прописать всё это было просто невозможно сложно. Теперь же мы способны делать подобное. Как правило, в этом ключе мы делаем небольшие задания по просьбе разных людей, а не для "полноценнных" квестов, но при игре все они кажутся очень натуральными, будто сделаны вручную. Возможно, вам придётся сверяться с другом, чтобы определить, из каких частей эти квесты состоят. В некоторых квестах вообще нет изменяющихся элементов, а в некоторых их очень много. Кроме того, мы избегаем повсеместной шаблонности, чтобы игрок не мог при взятии квеста уверенно сказать: "А, это тот же квест, снова по-новой".

GI: Лично для меня главное, что главная сюжетная линия всё так же сделана вручную. А все эти нововведения позволят дополнить мир и добавить разные случайные события, уникальные для вашего героя.

TH: Ну и кроме того это позволяет нам сделать какое-нибудь задание зависящим от ваших предыдущих поступков.

GI: Ещё много спрашивают о разных фракциях, гильдиях. В Oblivion множество квестов было привязано к ним. Увидим ли мы возвращение Тёмного Братства и так далее?

TH: Да, разумеется, будут гильдии, и об этом мы точно будем рассказывать несколько позже - не потому что мы ещё не знаем об этом, но потому что это как раз такая вещь, которую следует оставить напоследок. В этот раз мы сделаем фракции немного по-другому, но они точно будут. И, да, следует ожидать возвращения некоторых из предыдущих игр.

GI: Знаете, некоторые сомневаются насчёт этой даты релиза - "11.11.11". Насколько вы уверены в ней?

TH: Весьма уверены. Обычно мы не объявляем дат заранее - например, для нового Fallout мы, вроде, объявили дату этим летом. Остаётся ещё много сделать, но мы бы не стали объявлять дату, если бы не были в ней уверены.

GI: Наверно, многие просто настолько рады этому анонсу, что хотят прямо сейчас отметить дату в календаре.

TH: Ну, такую дату трудно забыть.

GI: Забавный вопрос, но его также задали несколько раз. Почему персонажи всё время начинают заключёнными?

TH: Этому есть несколько причин. Во-первых, это уже стало традицией. Во-вторых, это создаёт некоторый конфликт с самого начала: вы в тюрьме, и неизвестно, почему - так что вы сами придумываете предысторию перед игрой.

GI: Перейду к некоторым отдельным вопросам, которые мне показались интересными в куче остальных. Одним из первых был вопрос человека, которому понравился Fallout, но не оценившего Oblivion и Morrowind. Какие составляющие Skyrim будут привлекательными для него в таком случае? Что позволит ему перейти от современного мира Fallout ко вселенной Elder Scrolls?

TH: Хороший вопрос. Если вам прямо так уж не понравился Oblivion, я не думаю, что кто-то будет способен "пересадить" вас за Skyrim. Но что хорошо реализованно в Fallout 3 - это уникальность и стилистика мира, его проработанность. Oblivion был во многом "классическим" фэнтези, и там было немного простора для уникальности стиля мира. В случае со Skyrim этот простор появилсяя: мы пытаемся сделать мир глубже, определить культуру местных жителе, и так далее. Мир более суров, в этой местности жили тысячи лет назад, что отражено на окружении. Мы очень аккуратно относимся к тому, в какой период были построено каждое здание. В Oblivion создавалось ощущение, что все дома в городе были выстроены в один день, будто парк развлечений. В общем, я считаю, что как провинция Скайрим, так и игра Skyrim имеют гораздо большую уникальность, чем Oblivion и Сиродиил.

GI: С этим пересекается вопрос другого игрока в Fallout. Он интересуется, будут ли в Skyrim различные концовки, зависящие от ваших действий.

TH: Мне как-то не хочется отвечать на вопросы о концовке игры, так что я, пожалуй, его пропущу.

GI: Справедливо. Ещё один комментатор под ником Bioshocker интересуется географией Скайрима, какого размера будет игровой мир.

TH: По размеру территория Скайрима примерно сопоставима с территорией в Oblivion. Но значительную её часть занимают горы, на которые не получится просто так забраться. Они преграждают вам путь, и вам приходится искать дорогу, обходя их. Кроме того, в горах находятся некоторые пещеры. Нельзя с определённостью сказать, увеличивают они пространство или наоборот, но необходимость обходить горы создаёт впечатление большего мира. Тем не менее, мы стремимся вовсе не к игре, полной больших снежных гор: в игре 5-6 разных регионов, которые вместе создают образ этой провинции.

GI: Ещё один интересный вопрос. Стремитесь ли вы к определённому ESRB рейтингу, разрабатывая игру?

TH: Мы никогда не фокусируемся на получении какого-то рейтинга, но.. Я уверен, что им будет 'M', я был бы удивлён, если бы было не так. Мы ведь делаем не вещи, подходящие к 'M', а вещи, подходящие для Skyrim. Битвы более насыщены насилием - не в преувеличенном понимании Fallout 3, а в более реалистичном.

GI: переходим к следующему. Будет ли в игре HUD? И если нет, как игрок без интерфейся сможет понять, каково состояние персонажа?

TH: HUD есть, а вопрос, видимо, порождён строчкой в статье, где сказано о свободном от интерфейса виде. Интерфейс используется по необходимости. Сверху расположен небольшой компас, помогающий ориентироваться - на данный момент он постоянно на виду. Все остальные показатели: полоски жизни, запаса магических сил и стамины - появляются, когда они нужны. Когда полностью здоровый герой просто гуляет, на экране не нужна полоска жизни. Мы стремимся к наиболее свободному от интерфейса виду, но когда вам наносят урон, показывается полоска жизни, затем по прошествии какого-то времени снова исчезает.

GI: Многие говорят об игре с точки зрения консолей, но также есть большое количество владельцев компьютеров. Кто-то спрашивает, будут ли отличия по сравнению с версией Xbox 360, другие предполагают наличие текстур более высокого разрешения. В целом, люди интересуются PC-версией игры. Есть ли у вас особая группа людей, работающая над ней или вы продумываете всё это вместе, как всё это построено?

TH: Мы работаем над всем этим вместе, и в целом мы имеем опыт в разработке игр для PC. Все мы имеем предпочтения - многие играют на компьютере, но лично я уделяю больше времени Xbox 360. Большое количество работы над графикой мы ведём сперва на Xbox потому что так проще, и затем переносим на PC. Не буду распространяться конкретно насчёт мощности процессора и так далее - мы стараемся делать всё возможное, чтобы игру поддерживало как можно больше машин, но, как правило, мы оставляем это на последок, так как лучше сосредоточиться на самой игре, чем заморачиваться с графикой. Уже ближе к релизу мы занимаемся совместимостью и всем остальным. Разумеется, на PC можно будет выставить более высокое разрешение экрана. Кроме того, по умолчанию все наши игры - Morrowind, Oblivion и Fallout 3 - имели большее разрешение текстур в PC-версии. Но обычно это не бросается в глаза, ведь при игре на консоли вы сидите в нескольких метрах от экрана, что сильно отличается от игры на компьютере. Также хочу подчеркнуть, что версия интерфейса для компьютера также отличается от консольной во многом.

GI: Ещё один любопытный вопрос касается системы достижений. Как вы относитесь к таким системам, и как она будет выглядеть в Skyrim?

TH: Ну, для начала, нам это нравится. Если вы посмотрите на то, как это сделано в Fallout 3, вы сможете примерно понять наш подход: баланс достижений, связанных с навыками, конкретными квестами и коллекционирование. В этот раз нам приходится делать это немного по-другому, так как в игре гораздо больше квестов. Мы хотим соблюсти баланс между квестовыми достижениями и геймплеем в целом: достичь такого-то уровня, совершить какие-то действия и т.д.

GI: Думаю, я сам знаю ответ на следующий вопрос: будет ли поддержка Kinect, Move, 3D и подобных новомодных технологий?

TH: Сомневаюсь. Но обе эти системы (3D сразу отбрасываем) ещё достаточно новые. Так, Microsoft постоянно обновляет Kinect, его возможности, поведение и так далее. Аналогично с Move. Возможно, мы в конце концов сделаем какую-то адекватную поддержкку этого, но я бы не стал этого ждать. Пока что мы сконцентрированы на самой игре.

GI: Вопрос, ответ на который мы уже частично получили в статье. Как мы поняли, на момент начала игры герой не знает, что он Драконорожденный. Не могли бы вы рассказать больше о том, что происходит в начале?

TH: Не хочу особо распространяться по этому поводу, но герою предстоит узнать о своей природе после некоего события, связанного с драконами. Так или иначе, для любого игрока это не будет значить практически ничего, так как они уже в курсе этого. Это обратная сторона маркетинга - думаю, процент людей, знающих, что они играют за Драконорожденного ещё до запуска игры, довольно высок. Тем не менее, это не повлияет на то, как мы реализуем это в игре - это в любом случае должно быть уместно. Не буду раскрывать все секреты, но расскажу кое-что. Седобородые - мастера Голоса, живущие на вершине горы - довольно быстро узнают о вашей драконьей природе и выкрикивают ваше имя - "Довакин" - так, что его слышно по всему миру, и горы при этом сотрясаются, а вы думаете: "Что это было?" Это Седобородые зовут вас пройти Семь Тысяч Ступеней на Глотку Мира, чтобы встретиться с ними.

GI: И что, их ровно семь тысяч?

TH: Я пообещал, что их будет столько, так что я их пересчитаю. Наши дизайнеры - мастера своего дела, так что они и глазом не моргнули, когда я сказал им, что ступеней должно быть семь тысяч. Вряд ли многие станут их считать, но это что-то вроде испытания - пересчитать их все.

GI: Кое-кто таки станет их считать - люди будут сидеть целый день и считать ступени.

TH: При количестве разных деталей в нашем мире, семь тысяч ступеней не так уж значимы.

GI: Ладно, мы уже достаточно тебя задержали, так что дата выхода игры уже ближе к 12.11.11. Есть ещё один вопрос, который я хочу, чтобы ты прояснил, поскольку в статье это, видимо, было объяснено недостаточно ясно. Поясни, как работает система повышения уровня, особенно касаемо максимальных уровней. Как долго можно развиваться и когда становится практически невозможным прокачаться дальше?

TH: В целом, я бы привёл в пример Oblivion: нет какого-то максимального уровня, хотя в зависимости от выбранных навыков есть какой-то теоретический максимум. Одно из различий в том, что теперь повышение уровня значительно ускорено. Oblivion и Fallout 3 были спроектированы так, чтобы персонаж развивался полностью в пределах 20-30 уровней, так что это своеобразным "потолком" для противников и остального. Теперь же развитие идёт на протяжении 50 уровней, но это не занимает большего времени. Уровень повышается ощутимо быстрее, особенно в начале игры. Значительная сила заключена в перках, так что мы стремимся создать основу для персонажа с самого начала. Но несмотря на то, что мы позиционируем игру как игру с первого по пятидесятый уровни, преодолев теоретический потолок конкретного персонажа, можно достигнуть, скажем, 75 уровня - не имею в виду конкретно, суть в том, что мы не устанавливаем жёсткую границу.
Так или иначе, играть с перками гораздо интереснее. Когда ты создаёшь игру, в которой этом сотни часов геймплея, 20 с небольшим уровней персонажа "замедляют" процесс. 50 уровней тоже в чём-то тормозят игру, но теперь развитие более динамично и заметно.

GI: Ну, думаю, мы обрисовали столько основных моментов, сколько возможно. Многие вопросы остались неотвеченными, но, по крайней мере, у желающих получить эти ответы есть твёрдо определённый максимальный срок, в который всё станет ясно.

TH: 9 месяцев - всё ещё значительный срок, но поскольку мы открываем все эти подробности в такой короткий период, мы можем обеспечить относительную частоту появления новых материалов за эти месяцы.

GI: Многим уже не терпится увидеть геймплей собственными глазами.

TH: Да, я в курсе. Уже недолго осталось.

Отредактировано BloodBear (2011-02-04 23:14:04)

0

58

BloodBear написал(а):

В целом, я бы привёл в пример Oblivion: нет какого-то максимального уровня, хотя в зависимости от выбранных навыков есть какой-то теоретический максимум.

Надеюсь, Skyrim XP не заставит себя долго ждать :)

0

59

Вот скрины в хорошем качестве:
http://s010.radikal.ru/i312/1102/15/dc6751250377t.jpg

http://s011.radikal.ru/i315/1102/bb/70dd46513922t.jpg

http://s43.radikal.ru/i102/1102/02/a5e2aeaaaa85t.jpg

http://s013.radikal.ru/i324/1102/00/030abcadce00t.jpg

=)

0

60

Гм, посмотрел скрины на высоком качестве и как-то напрягся...
Говорят новый движёк?...

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » Обсуждение игры Skyrim » The Elder Scrolls V: Skyrim