The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

Господа, те кто пользуются фотохостингом http://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » Эспорт\Импорт моделей в nif » 3D моделирование для Oblivion - вопросы и ответы


3D моделирование для Oblivion - вопросы и ответы

Сообщений 1 страница 30 из 37

1

Доброго времени суток.
Скажу сразу, я не отрицаю, что, возможно, я идиот, или еще что - то в этом духе, но все-таки, а, может, именно поэтому, обращаюсь к вам за помощью.
В общем сделал ящик по этому тутору: http://rumor.ru/forum/index.php?topic=1163.0
запихнул в игру, порадовался, потом уперся в то что персонаж свободно через него проходит. Ну то есть отсутствует коллизия...
В общем нашел статьи по созданию коллизии на вики.румор

Но при попытке экспортировать файл из макса в nif - макс критует, в момент обработки коллизии объекта01 (сам ящик у меня называется box 01)

Если же я не ставлю коллизию в Niftools то экспорт идет нормально.
В чем мой косяк?

Max 2009 design
Windows 7

Заранее спасибо.

увеличить

Отредактировано Aelline (2011-05-24 19:38:10)

0

2

Скачал обычный 2009 не design... снес все старое, поставил, то же самое. Что я делаю не так?

0

3

Aelline
Коллизию легче скопировать из какого-то оригинального обливионского предмета. С экспортом коллизии из Макса есть проблемы. Не все плагины нормально с этой задачей справляются. Нужно искать подходящую версию. не обязательно самую новую.

0

4

Спасибо большое, но я уже разобрался ^^
в целом, если кому интересно - просто задал модификатор на дополнительном объекте - bhkRigidBodyModifier и изменял его параметры, а не через NifProps. A, ну и есстественно, поставил ему прозрачный материал...
Чувства которые я сейчас испытываю - просто поразительные, прикольно сделать что то своими руками ^^
Судя по моим ощущениям - я теперь надолго на вашем форуме застряну :)

Отредактировано Aelline (2011-05-24 23:01:19)

0

5

Aelline
Привет!
Мне очень интересно! Не мог бы ты немного подробнее написать именно про то, что ты делал с модификатором, и почему прозрачный материал. А ещё настройки экспорта - если не трудно выложи скрин твоих настроек экспорта.
Пока.

0

6

http://savepic.net/1259652m.jpg импорт
http://savepic.ru/2627965m.jpg export nif только скелет
http://savepic.net/1297543m.jpg export nif только анимация
http://savepic.ru/2685308m.jpg export nif с анимацией
http://savepic.net/1293447m.jpg export nif без анимации

Отредактировано 7755 (2011-05-26 00:08:56)

+1

7

7755
Привет! Спасибо, всё скопировал - буду пробовать экспортировать.
Я хотел узнать. А вот ты, например импортировал модель из распакованного архива игры в Max  - то видишь ты её там с текстурами или нет.
Не знаю как правильно объяснить, ну например открыл модель в NifScope - прописал пути к текстурам и видишь в нём модель в цвете.
А в Max такое возможно, или нужно всегда добавлять текстуру в Material Editor.
И если добавлять то в каком формате.
Я пытался установить для Max 8 плагин dds, но он работать не захотел - при запуске Max выскакивало окно с предупреждением. Так, что приходиться сначала конвертировать в ipg или другой. Потом добавлять в Material Editor, только потом присваивать модели.
Читал раньше, где то- но запомнил только такую фразу:
- "Если вы всё сделали правильно, то модель будет отображаться с текстурой"
А что нужно сделать и где! Не запомнил - и видимо сделал не правильно.
Ещё раз спасибо за скрины.
Пока.

0

8

Привет, Каин, поговорим :)
В общем, что имею сказать. С тех пор как я написал первое сообщение, многое изменилось :)
Сейчас работаю в Max 2009 x64.
Итак, сначала по первому вопросу: настройки экспорта тебе выложили, но остался вопрос насчет коллизии.
Если ты делаешь какой-то статический объект, который будет использоваться как неактивный элемент ландшафта, то проще всего сделать так - вокруг объекта создаешь еще объект который будет являться коллизионной формой. Делаешь в материал едиторе прозрачный материал( просто выставляешь параметр Opacity на 0. По крайней мере в 2009 максе :) ) применяешь его к своему объекту. Кстати, важно чтобы все твои объекты были Editable mesh, но думаю это понятно :). Дальше, на свой прозрачный коллизионный объект применяешь модификатор BhkRigidBody. В целом - все, экспортируешь в ниф и можешь вставлять в игру.
Сейчас я делаю по другому:
В правом меню Create переходишь на вкладку Helpers, в выпадающем меню выбираешь строку NifTools. Создаешь хелпер, который позволит более менее описать форму объекта. Когда ты создал достаточное количество хелперов, чтобы описать форму объекта, создаешь хелпер BhkRigidBody.
В его параметрах выбираешь материал, слой, систему движения. Я не настолько хорошо разобрался чтобы разложить все по полочкам, но могу привести пример настроек для оружия. Слой - Weapon, Motion system - box, quality type - debris. Mass - в районе 10.

Так же обрати внимание, в параметрах этого объекта, есть список Collision Shapes. Нажав на кнопку Add - добавляй свои объекты Хелперы которые создавал.
Коллизия готова, но... :)
После экспорта нужно открыть свою нифку в Nifskope и кое что подправить, а именно:
1.Выделяешь главное дерево, оно называется NiNode, в block details списке ищи строку Flags, нажми на значок флага, выскочит окошко с выпадающим списком Collision Detection, выбирай тип - Continue.
2.Разворачивай дерево, ищи блок BSXFlags выделяешь его, в списке BlockDetails ищи строку Integer Data, нажми на значок флага, появится окошко, там в первой же строке Enable Havock ставь галку.
3.Открой ветку BhkCollisionObject
там блок BhkRigidBody, возможно BhkRigidBodyT
Строка - CollisionResponce - значение ставишь Responce Simple Contact
Строка - DeactivatorType - значение ставишь Deactivator Spatial
Строка - SolverDeactivation - SolverDeactivationLow
Строка - QualityType - MQ_QUAL_DEBRIS

Если не изменишь эти последние четыре строки, то твой объект при выбрасывании на землю, будет скакать как сумасшедший, и никогда не остановится :)

Так, теперь второй твой вопрос.
Если импортировать объект с помощью команды Import - то в первый раз у тебя макс выдаст окно, что вроде как не найдена текстура. Там есть кнопка Add path( по крайней мере у меня есть :) ) и задаешь путь к папке Textures Обливиона :) теперь после экспорта у тебя моделька будет сразу с текстурой.

Но!

Это при условии что у тебя нормально встал DDS плагин на макс.
Качай отсюда http://developer.nvidia.com/legacy-texture-tools.

Если я что-то упустил - пиши, постараюсь помочь, чем могу, будем осваивать вместе :)

+1

9

Aelline
Привет!
У меня 8 Max.
Для статичных объектов экспорт проходит нормально. Коллизии создаю по первому описанному тобой способу.
Лавки, столы, тазики и прочее! экспортируются. Но нам ведь этого мало! А как насчёт Шлёмов и брони сделанных в Max. Я вот сделал "Будёновку" и экспортировал в nif. Сменил ID игрового шлема - прописал свою модель. Но вот работать нормально она не хочет. В виде объекта - лежит на полочке, можно взять в инвентарь. Но в виде шапки - при попытке одеть из инвентаря - сразу вылет. Чего то не хватает. Сравнивал со стандартным шлемом и даже перетаскивал его блоки - результат тот же - вылет.
Поэтому давай, как закончишь с добавлением тумбочек! Переключайся на шлемы и броню. Шутка.
Я пока оставил эксперименты - времени свободного мало.
Путь к Текстурам попробую прописать (добавить новый путь) возможно получиться.
А пост твой смело можно считать мини уроком - хорошо написал, подробно.
Спасибо за информацию.
Пока.

0

10

Aelline написал(а):

Если не изменишь эти последние четыре строки, то твой объект при выбрасывании на землю, будет скакать как сумасшедший, и никогда не остановится

А интересно в закрытом помещении в комнате будет отскакивать от стен и потолка! Если да - интересное оружие можно сделать!  Назвать "Прыгающий ужас"   - магия!

0

11

Да, будет отскакивать от стен и потолка :)
По поводу переключения на другие объекты:
Обрати внимание - второй способ как раз таки описан для них :)
Вот сейчас по мере свободного времени пытаюсь воткнуть свой кинжальчик.
Почему пытаюсь?
Выяснилась интересная проблема :)
моделька как таковая, когда валяется просто в мире, ведет себя адекватно, по всем правилам хавока. Когда экипирую дагер, тоже все пучком с точки зрения физики, бью по стенам, полу - звук есть, пыль есть, но!
Блин, при попытке атаковать им персонажей, ничего не происходит... вообще. Ни урон не наносится, даже полоска здоровья монстра не появляется... не было времени подробно заняться этой проблемой, может кто подскажет, где хоть копать, в настройках модели, или в TES CS я что то упустил?
Ахахаха... ну я дурак :) что то я не учел что я призрака пытаюсь атаковать железным оружием xDDD Все в порядке, а значит описанный мной способ вполне работает.

Теперь по твоему вопросу - слушай, не поленись, скинь сюда свой ниф файл и текстурки к нему, посмотрю, может что откопаю.

PS: Ах да, еще кое что. Старшие товарищи мододелы, помогите новичку, посоветуйте проги для создания карт нормалей. Кто чем пользуется?

И, наверное, тему стоит переименовать в что нибудь вроде - "3D моделирование для Oblivion - вопросы и ответы" ^^ Ув. товарищи модеры, сделайте, пожалуйста, иначе мы постепенно перейдем в офф топ :)

Опп, нашел интересную статейку, по картам нормалей, может кому будет интересно: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=765
в связи с чем мой вопрос на два пункта выше - аннулируется :)

Отредактировано Aelline (2011-05-28 00:23:38)

0

12

Aelline
Привет!
По ссылке плагин для Photoshop - хорошее дело! Да и сам Photoshop - крут! Но "Велик" в прямом смысле этого слова - для многих.
Я с программой по проще общаюсь - PaintNet - с dds работает, размеры изменяет, резкость, цветность добавляет, со слоями дружит. Что ещё надо для полного счастья!
Но вот карты нормалей - этого в нём нет, а если и есть в плагинах, а их больше 200 - найти ещё та задача.
Поэтому копирую текстуру и открываю в Crazybump - там делаю нужные настройки вогнутость, выпуклость, интенсивность и тп. Один раз сделал нужные настройки, сохранил, а потом автоматом они подключаются.
Затем обратно в PainNet - dds.
Минус 30 дней триал. Плюс - умельцев много и с этим проблем нет 30+30+30.... вечность!
Немного погодя Будёновку в nif и max скину. А то у меня текстура, от стандартного шлема, так для пробы. Попробую нормальную сделать - более менее, или просто сплошную (сукно).
Пока.

Сделал текстуру - вроде всё раскладывал как надо. В nifSkope открыл - там такая мешанка! Но на будёновке отображается правильно.
Теперь другая беда. Будёновка перестала в редакторе отображаться. Её не видно. Нужные блоки брал от стального шлема.
Вот посмотри, а на текстуру внимания не обращай - корявенько - потом переделаю. Почти нормально, только на лбу не очень - треугольник с другими волокнами получился.
Будёновка!
Пока.

Отредактировано K.A.I.N. (2011-05-28 22:16:44)

0

13

Так, ну текстура норм, ниф скоп ее нормально распознает, да в редакторе не отображается, я ей поставил ворлд модельку от Hentai_gnd...

Ахаха ну жесть :)
У меня игра не падает, но голова персонажа существовать перестает :) Я как бы всадник без головы .... и мертвые с косами стоят xD
Сейчас посмотрю - скажу в чем трабла.

Так, ну во первых полное отсутствие скелета, игра просто не знает, куда ее помещать, второе - особые флаги Nif файла. В общем смотрю, сделаю, распишу что именно.

PS: Igor ra, спасибо за переименовку :)
Итак, вот что у меня получилось: скрин 1
В целом, ясен пень, результат далек от совершенства, но мне нужно время, завтра на работе покопаю, пока что объясню что сделал, может ты и сам найдешь как ее поправить до конца.
В общем импортнул твою модельку в 3Dмакс, в настройках импорта - поставил галочку import skeleton и задал к нему путь ( в целом, он должен быть похож на то что будет написано у тебя там, но надо исправить ньюансы, файл скелета искать по адресу: oblivion\data\meshes\characters\_male\skeleton.nif)
Следом тут же импортнул модельку шлема из постороннего мода.
Итак. Тебе нужно на твой объект применить модификатор Skin. В его настройках жмакай кнопку Add и добавляй те же кости, что добавлены и на шлеме из стороннего мода: скрин 2
Все, дальше импорт, вставляние в игру, и все должно работать... Ну так как у меня на данный момент :) Завтра пока буду сидеть на работе - более детально сравню файлы, и постараюсь разобраться что по чем. Но и ты тоже не бездельничай ^^.
Удачи, надеюсь хоть чем-то, но помог.

увеличить

увеличить

Отредактировано Aelline (2011-05-29 00:12:55)

0

14

Aelline
Привет!
У тебя получше будет! А может ты взял закрытый шлем (ведро) для создания новой модели ID и там в настройках помимо волос, отключается  ещё и голова. Не должно как то лицо пропадать по другой причине - заднюю стенку Будёновки то мы видим.
Я видимо искал лёгкие - пути! Решил просто один меш и текстуры экспортировать в nifskop а там уже выдрав блоки из игровой модели  добавить коллизию, и всё остальное.
Кстати вот мне интересно. Наложили мы в Max на модель Unwrap UVW модификатор. Сделали нужное - наложили текстуры и тп.
А вот теперь экспорт. Но ведь при экспорте модель должна быть EditableMesh. Применяем модификатор и всё нет UVW.
Вроде нет, но текстуры сделанные и разложенные в Max сохраняют своё положение на модели. И интересно, кто так убивает сделанное в Edit UVWs. Max при конвертации в EditMesh, или NifScope при экспорте.
Ну я то же буду пытаться справиться с Будёновкой, так как следующий шаг - лапти и штаны с красными лампасами. И гармошка вместо щита на спину!
Пока.

0

15

Я вот попыталась коллизию сделать.. Была у меня одна штучка в 3дмаксе сделанная, но без коллизий.. Создала вокруг нее копию, поставила Opacity везде 0. "на свой прозрачный коллизионный объект применяешь модификатор BhkRigidBody"  а вот с этим беда.. не могу найти, где это(( Попыталась по второму способу, ничуть не лучше. В Create в выпадающем меню нет NifTools в  Helpers. И все, я застряла почти на том же месте, с той лишь разницей, что у меня теперь начальная модель двойная.

0

16

Aelline
Luna
Привет! А кто сказал, что мы застряли! Мы остановились на некоторое время!
Сейчас пойдём дальше.
Вот Будёновка в KC видна, одета, правда и коллизии у неё нет.
http://savepic.ru/2627684.jpg
Что изменил с момента последней попытки
1 Установил модель в нулевые координаты
2 Экспортировал с установками7755 Экспорт NIF без аннимации
3 Подправил положение на голове через NifSkope
Теперь нужно сделать модель с коллизией - для мира.
Пока.

+1

17

Привет, ну в общем то на модель для одевания на чара коллизия и не нужна, у меня примерно то же, только я не ста ее по размеру подгонять, дошел до шага где "все работает" и нормально, чтобы мог объяснить как это сделать :)
Каин, рад что у тебя получилось, надеюсь помог своими бредосоветами xD

Так, Луна, боюсь, что проблема в том что у тебя не стоит плагин NIFtools для 3D max; либо стоит старая его версия.
Попробуй обновить/установить плагин.
И еще, один ньюанс, но важный, твои объекты должны быть Editable Mesh (я понимаю, что глупо об этом напоминать, но все-таки... мало-ли)

Вот моя моделька перед самым экспортом - для сравнения. Текстуры не буду выкладывать там все очень страшно :).
http://depositfiles.com/files/ggyc8ebcs

Отредактировано Aelline (2011-05-30 02:17:55)

0

18

NIFtools стоит. Но вот обновить.. попробую. А какая версия нужна? у меня 3дмакс 2009

0

19

Ну как какая. Желательно последняя что есть, у меня такая :)

Ты скачал(а) мой прикрепленый файл? У тебя в максе он отображается с коллизией или без?

Отредактировано Aelline (2011-05-30 09:31:22)

0

20

вечером дома скачаю, посмотрю)

0

21

K.A.I.N.

K.A.I.N. написал(а):

Кстати вот мне интересно. Наложили мы в Max на модель Unwrap UVW модификатор. Сделали нужное - наложили текстуры и тп.
А вот теперь экспорт. Но ведь при экспорте модель должна быть EditableMesh. Применяем модификатор и всё нет UVW.
Вроде нет, но текстуры сделанные и разложенные в Max сохраняют своё положение на модели. И интересно, кто так убивает сделанное в Edit UVWs. Max при конвертации в EditMesh, или NifScope при экспорте.

Я если честно, совсем совсем не понял что ты тут имел ввиду, ни конструкцию в целом, ни подчеркнутое особенно. :-\

0

22

ребяты вы как то странно делаете шмотки. насколько помню делается так

1.создаем в редакторе модель и текстурим(блендер макс)
2.устонавливаем модель относительно скелета из игры и привязываем к скелету(блендер макс, нифплагин)
3.экспортируем модель как ниф(блендер макс, нифплагин)
4.открываем ниф стандартной шмотки того же типа удаляем в нем родную иодель и вставляем из своего нифа(нифскуп)
5.редактируем коллизию по координатам относительно своей модели(нифскуп)

а убивать себя об клавиатуру с воплем "хочу стать джедаем!" не надо. можно все проще делать...

Отредактировано 7755 (2011-05-30 16:29:15)

0

23

7755

7755 написал(а):

4.открываем ниф стандартной шмотки того же типа удаляем в нем родную иодель и вставляем из своего нифа(нифскуп)
5.редактируем коллизию по координатам относительно своей модели(нифскуп)

Так зачем вот эти шаги если можно проще сделать сразу в максе? и именно так, как тебе надо.

7755 написал(а):

а убивать себя об клавиатуру с воплем "хочу стать джедаем!" не надо. можно все проще делать...

Это тоже не совсем понятно к чему было сказано.

Отредактировано Aelline (2011-05-30 16:43:32)

0

24

Aelline написал(а):

Так зачем вот эти шаги если можно проще сделать сразу в максе? и именно так, как тебе надо.

Это кому как проще. Тем кто хорошо разбирается в Максе - может и проще. Я однажды на попытку сделать коллизию к одной модели в Максе потратил времени едва ли не больше, чем на весь плагин. Это при том, что меня консультировали паралельно люди которые хорошо разбираются и в Максе и в тех же колизиях. В итоге я просто за 5 минут сделал так как написал выше 7755 - старым добрым способом.

То есть для большинства все-таки проще вариант со вставкой своей модели в существующую и подгонка готовой колизии. Ну а для тех кто хочет сделать как надо - им карты в руки и создание полноценной колизии в Максе.

0

25

Возможно... Только вот с максом я знаком ровно столько, сколько я на этом форуме, и не вижу ничего сложного. Просто на мой взгляд, это то же самое что сделать картинку в фотошопе, а потом вставлять в нее текст пейнтом... Хотя пофиг, кому как удобнее. Не мне с моим "опытом" спорить.

Отредактировано Aelline (2011-05-30 19:12:25)

0

26

Aelline
Привет!
По поводу мешанки!
http://savepic.net/1255007.jpg
Вот так в Max (Тут не смотри это просто пример, там текстуры нет), но принцип понятен - есть отдельные кусочки( звёздочка, козырёк, боковинка). И все они разложены на текстуре - в нужных местах. Перед экспортом - после конвертации в Editable Mesh состояние этих кусочков уже не увидитеть. Так как модификатор Unwrar  UVW  "удалён" перестал существовать.
А в NifScope - вся эта красота укладки становиться такой
http://savepic.ru/2682868.jpg
Вот я и спросил - на каком этапе происходит этот феномен. Так как думаю, что это моя ошибка. Может в настройках модификатора есть что то такое о чём я не знаю!
А по поводу способов - наверное всё таки лучше способ, когда всё делаться в Max - без сопи бранч и пасте его же.
Не думаю что создатели игры мудрили по такой схеме. У них все коллизии созданы по оригинальным объектам.
Просто "недоделанный экспорт" nif плагина - вынудил любителей искать путь - и они его нашли - подмена. А сейчас возможно, из за новых версий Max и плагина - появилась возможность делать всё правильно. Так и надо делать правильно! Хотя бы в Обливион.
И ещё часто к своему объекту просто не подобрать похожую коллизию. Например (для Fallout) было сделано ограждение и пулемет на стандартной ручной дрезине, я не смог сделать коллизию и попросил человека, который на эту тему писал в форуме (как бы учил и советовал). Отослал иму меш и тектуру и получил обратно готовую. Но посмотрев в NifScope увидел, что это просто прямоугольник (возможно коллизия с ящика). Пришлось выбрасывать кусок задуманного - так как непись на неё зайти не мог - коллизия не давала.
Но это я так к слову.
По мне если есть возможность сделать "родную коллизию" надо делать.
http://savepic.net/1164165.jpg
Вот в этом примере - можно и использовать  - коллизию ящика, или плоскости ограничивающие проход (не помню как называются). Поставил четыре и всё.
А у меня новая проблема - сделал лапти - из ботинок (подобрал текстуры бересты) так вот их снова не видно! Ничего не делал - ни куда не импортировал, просто подправил текстуру. Пойду читать про картины! Igor Ra точно знает куда!
Пока.

0

27

Хм... знаешь, я перед экспортом не делаю сново конверт в эдитбл меш... то есть я экспортирую объект с модификатором Edit UVW.
Насчет ботинок -к скелету привязку сделал?... Biped object поставил?

0

28

я про то намекиваю что есть люди знающие макс\блендер, есть люди знающие кс, есть люди знающие нифскуп. вот надо воспитать в себе триединство - изучить и нифскуп и кс и макс\блендер.

очень много пробелов вижу у людей в нифскупе, там можно многое, но не все знают что и как. Игорь вроде писал пару мануалов и мои заметки гдето есть...

в нифскупе можно перемещать любую точку коллизии(про модель непомню) по любой оси
можно полностью изменить развертку
смотреть любую анимацию *.kf

это пока навскидку что помню, и что люди незнают в большинстве. :writing:

я например споткнулся на анимации - непонимаю как сделать в максе анимацию например двух людей, или сцену где человек подходит к столу... вобщем любую анимированую сцену где будет не один предмет анимации
также условия для выполнения анимации в кс - мало информации плюс незнание английского(как увидел плагин для облы ramys enfant так и втупливаю безрезультатно)

а больше всего бесит невозможность гнуть пальцы в максе :mad:

0

29

Aelline
Привет!

Aelline написал(а):

Хм... знаешь, я перед экспортом не делаю сново конверт в эдитбл меш... то есть я экспортирую объект с модификатором Edit UVW.

А во всех уроках - на это обращают особое внимание - модель перед экспортом должна быть Editable Mesh.
Но она то и есть такая и до применения Unwrar  UVW и после его применения. Так что надо это просмотреть получше - почитать.
Может на самом деле модель Editable Mesh и плюс модификаторы.
Хотя если судить по экспорту модели с коллизией - там тоже перед экспортом "убиваються все модификаторы", а ещё раньше
происходит конвертация в Editable Mesh - после накладки текстур.

Код:
Открываем наш стол в 3д максе и жмём на нём правой кнопкой и выбираем 
Convert to > Convert to Editable Mesh

Это из урока - размешение стола в мире Fallout BlodBear
Потом работает с коллизией - потом снова Convert to Editable Mesh - а потом экспорт. Но ведь в NifSkope - меш приходит со всеми блоками - коллизия, текстуры.
Вот я и делаю вывод, что хоть мы и конвертируем - информация о том, что на модели есть карта текстур и коллизия - где то сохраняется.
Не было бы её и в NifScope мы видели бы только блок - меша.
А вот Collapse - скорее всего делает из модели - "Чистый" Editable Mesh ( вся информация об применённых модификаторах удаляется)
Но это только предположение - либо надо искать и читать, либо пробовать и сравнивать.

Aelline написал(а):

Насчет ботинок

Понимаешь, я их не редактировал. Только извлёк из ресурсов игры и положил в Data\meshes\----\,  текстуры извлёк и перерисовал. Всё сделал правильно - размер 512х512 dds, плюс _n.dds   положил в Data\texures\---\. В NifSkope открыл меш - прописал пути к текстурам и пере сохранил.
В KS взял стандартные ботинки, сменил ID и прописал путь к своему (из Data) мешу.
Всё должно работать - тут ничего нет заумного! Но нет. Чего то в этом супе не хватает.
Хорошо что Spalny Vagon в эти темы не ходит, а то бы сейчас он ответил, чего не хватает и где именно! Это я про свой МОЗГ и ЛЕНЬ.
Пока.
А вообще ты с Max давно дружишь. Как и все наверное сначала делал модели машин, самолётов, планеты и тп.
Я много делал. Только показать нечего - при какой то очередной чистке, или смене системы - удалил случайно. А сейчас с модами и времени нет посидеть и что то сделать. Только для модов. Переделки стандартных мешей.

Отредактировано K.A.I.N. (2011-05-31 09:34:19)

+1

30

K.A.I.N. написал(а):

А вообще ты с Max давно дружишь. Как и все наверное сначала делал модели машин, самолётов, планеты и тп.
Я много делал. Только показать нечего - при какой то очередной чистке, или смене системы - удалил случайно. А сейчас с модами и времени нет посидеть и что то сделать. Только для модов. Переделки стандартных мешей

Мне, конечно, очень приятно, что ты так считаешь, но... С максом я знаком неделю. Как сунулся в модостроение для облы, так и познакомился :) Неделя.

Насчет ботинок - скинь файл. Я не знаю кому как, для меня в этом вопросе абсолютно справедлива фраза: "все познается в сравнении".
Мне не влом сидеть и сравнивать два файла в нифскоупе строка за строкой.
Понимаешь, у меня нет идеи, какой бы такой мод "зафигарить, чтобы фсе абалдели и писялись кипятком, от того, насколько я афигенно крут". Да и цели такой нет.

Но, тем и приятна мне эта тема.
Кто-то задает вопросы, а я в меру своих сил - ищу на них ответы, и на этом как раз учусь. :)

Насчет експорта с модификаторами - не знаю как и почему, но, вот есть у меня модель меча с нуля сделанная в максе. Конверт в эдитбл меш, применение модификатора Edit UVW, настройка его. Добавление хелперов коллизий. Сохранение в макс и экспорт.

Вот кароч макс сцена, ниф файл из нее и текстура, ну ток путь перепропиши :)

ЗЫ: флаги ниф файла я не правил, ибо это просто так сказать, демонстрация. Если захочешь закинуть в игру, для проверки на работоспособность, не забудь их исправить.

http://depositfiles.com/files/padqg74rl

Отредактировано Aelline (2011-05-31 23:45:23)

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » Эспорт\Импорт моделей в nif » 3D моделирование для Oblivion - вопросы и ответы