The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

У нас есть свой сервер Дискорда. Заходите, пообщаемся.
Господа, те кто пользуются фотохостингом http://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. (New Vegas Edition) » Рабочая тема по КАРТОТЕКЕ


Рабочая тема по КАРТОТЕКЕ

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

Здесь обсуждаем и дополняем, одним словом работаем, а основной теме только готовые ответы.

ДЛЯ ВСЕХ КТО БУДЕТ УЧАСТВОВАТЬ В ЗАПОЛНЕНИИ
Давай те работать по такому принципу вот сейчас у нас два ответа в работе.
Давайте сделаем их полными - допишем дополним сообща. А только потом займёмся следующим.
Исключение это только посты написанные полностью (со скринами и ссылками).
Такой просто читаем, если за сутки не возникло дополнений, предложений и вопросов - со стороны коллег. Добавляем его в Картотеку
***
Просьба к тем, кто сам "напрямую" добавляет свои ответы в Картотеку.
Пожалуйста убедитесь, что ваш ответ, работает как надо (Особенно скрипты)
Расписывайте процесс работы, или давайте ссылки на близкие по процессу создания темы.
В описание вставляйте несколько скринов.
Оформляйте однообразно, как это сделано в других ответах

Вопрос: Как создать и добавить новый скрипт?
***
Ответ(Ник автора ответа): Для добавления нового скрипта вам необходимо проделать следующее.
***
1. Откройте Редактор скриптов. Главное меню - ....................

Внизу своего ответа можете добавить ссылку на ваш профиль, с таким (пример) текстом.
- Если Вам помог этот ответ, вы можете сказать автору спасибо, добавлением уважения!

Через какое то время посмотрите в Оглавлении - добавлена ссылка на Ваш ответ или нет. Если нет, то напишите мне.

И ещё! Тема рабочая и для удобства - после добавления ответа, всё связанное с ним обсуждение будет удалятся.

+1

2

вот вам тема для картотеки - как создать напарника интегрированного в родную систему напарников.

0

3

=========================
Вопрос: Как сделать сортировщик стимуляторов?
=========================

Ответ:
Нужно сделать новый активатор, и повесить на него скрипт вида:

Код:
short choice
short objectcount

begin OnActivate
    if ( isActionRef Player )
     set choice to 1
     ShowMessage aaaTestMenu
    endif
end

begin GameMode
    if (choice)
     Set choice to GetButtonPressed
       if ( choice ==0 )

; Стимуляторы
     set objectcount to player.GetItemCount Stimpak
     if ( objectcount > 0)
      Player.RemoveItem Stimpak objectcount 1
      aaaTestContainerStimpakRef.AddItem Stimpak objectcount
     set objectcount to 0

        endif

      endif
    endif
end

Объяснение:
aaaTestMenu - это мессаг, с двумя ответами "сортировать стимпаки" и "отмена" если нажать на первый ответ, тогда ваши стимпаки появятся в вашем контейнере.

aaaTestContainerStimpakRef - Reference ссылка на контейнер, не забывайте после написания Ref ссылки нажимать на Persistent Reference.

Таким образом, можно делать сколько угодно сортировок разных объектов, в разные контейнеры.

Graf написал(а):

Graf написал(а):

    K.A.I.N. написал(а):

        А вот если патроны например - они же все имеют разные названия, писать Player.RemoveItem _______ objectcount 1
        столько раз сколько хочешь видов боеприпасов положить в этот контейнер
        Правильно я понимаю?

    В общем то да, но можно и попробовать упростить с помощью левел листов. Кстати тут где то писали вот (копированное сообщение):
    Свернутый текст

    И почему я раньше не вспомнил об этом сообщении... Пришлось думать головой, а оказывается я делал как и этот человек, только без форм листов.

    Отредактировано Graf (2012-04-20 04:18:17)

Graf написал(а):

    Скрипт сортировки предметов:
        Может здесь об этом было уже написано и многие знают, тогда извините.
        Но я подумал может кому-нибудь пригодится, особенно тому кто делает жилища и дома.
        Захотел сделать у себя в жилище сортировщик. Чтоб при нажатии на активатор (будь то какая-нибудь панель или терминал) предметы автоматом перемещались в контейнер.
        Покопавшись в модах с домами в скриптах я пришел в ужас от того какие длинные получаются скрипты. Немного подумал, а почему бы все предметы сортировки не поместить в Form List и скрипт получиться намного меньше.
        Реализуется это так:
        Пример с журналами.
        Создаем новый Form List с уникальным ID (например aaMagazineFormList).
        Перетаскиваем все журналы их всего 14 (Editor ID у них начинается с Magazine) сохраняем.
        Создаем активатор или терминал (aaMagazineSorter).
        Создаем контейнер с уникальным ID (aaMagazineBox) и помещаем его куда вам надо в мир Вегаса,
        присваиваем ему Reference Editor ID (aaMagazineBoxREF).
        Пишем скрипт:

        Quote

        scn aaMagazineSortSCRIPT

        short choice
        short FormListcount

        begin OnActivate
        if ( isActionRef Player )
        set choice to 1
        ShowMessage aaMagazineSortMsg
        endif
        end

        begin GameMode
        if (choice)
        Set choice to GetButtonPressed
        if ( choice ==0 )

        ;Magazine
        set FormListcount to player.GetItemCount aaMagazineFormList
        if ( FormListcount > 0)
        Player.RemoveItem aaMagazineFormList FormListcount 1
        aaMagazineBoxREF.AddItem aaMagazineFormList FormListcount
        set FormListcount to 0
        endif

        endif

        if choice == 2
        ;exit
        endif
        endif
        endif
        end

        Находим в созданом активаторе (aaMagazineSorter) наш Скрипт (aaMagazineSortSCRIPT).
        Сохраняемся и проверяем в игре.
        У меня все работает.
        Если что то не ясно задавайте вопросы, чем могу помогу.
        Спасибо за внимание.

        P.S. Скорей всего данная реализация потребует FOSE

        P.P.S У меня что то Спойлеры в Просмотре не работают, не открываются они.
        Пробовал FireFox и Google Chrome

    И почему я раньше не вспомнил об этом сообщении... Пришлось думать головой, а оказывается я делал как и этот человек, только без форм листов.

Graf написал(а):

    K.A.I.N.
    Свой вариант я проверил, работает. И его вариант тоже значит подойдёт, фосе скорее всего не нужно, я же не использовал, да  и тут нет не каких функций для требования фосе.

Отредактировано Graf (Вчера 03:21:28)

Подпись автора

    Команда Rizys-Mod

Отредактировано Graf (2012-04-20 01:51:12)

0

4

Вопрос: Какой будет скрипт таймера с результативным скриптом, когда таймер вышел гг погиб?

Ответ Sergey_Ros:

Скрипт на таймер будет таким:

Код:
scn aaaModTecKillAfterCompletionSCRIPT

short StartDeadlyTimer
float DeadlyTimer

Begin GameMode
if (StartDeadlyTimer == 1)
  set DeadlyTimer to DeadlyTimer + GetSecondsPassed
    if (DeadlyTimer >= 10)    ; 10 - время в сек., после которого умрет ГГ
      Player.Kill
      Return
    endif
endif
End

Вешать его желательно на какой-либо объект или на триггер. Также этому объекту/триггеру нужно будет дать REF-идентификатор. Ну а Result-скрипт будет выглядеть так:

Код:
set ИмяТриггераИлиОбъектаREF.StartDeadlyTimer to 1

0

5

Вопрос: Как сделать гриб, который можно растить (и собирать его) через день?

Ответ Graf:
Пускай ваш гриб будет с ID - Fungus
Положите static объект (гриба) на то место, где будет расти ваш гриб, и дайте ему Reference "FungusREF" после  написания Ref ссылки нажмите на Persistent Reference. Так же сделайте два мессага, один о том что "Вы забрали выращенный гриб" - HarvestSuccess, и второй "Гриб ещё не вырос" - Harvestfail.

После этого создайте активатор, и поставьте на него скрипт такого вида:

float TimeStart
float TimeStop

Begin onActivate

if (FungusREF.GetDisabled == 0)
player.additem Fungus 1
FungusREF.Disable
set TimeStart to GameDaysPassed
showmessage HarvestSuccess
else
showmessage Harvestfail
endif
End

Begin GameMode
if GetInSameCell Player
set TimeStop to GameDaysPassed
if TimeStop - TimeStart >= 1
FungusREF.Enable
endif
endif
End

+1

6

Вопрос: Можно ли сделать, так что бы НПЦ в Хмаркере респаунился не постоянно а, например всего 50 раз, а потом респаун прекращался?

Ответ (Graf): сделать можно, поставив скрипт такого вида на нужного нпц:

short DoOnce
short state

float CurrentDay

begin ondeath
if state == 0
set doonce to 1
set state to 1
endif

if State == 1 && doonce != 96
set doOnce to doOnce + 1
if ((GameDaysPassed - CurrentDay) >= 3)
set CurrentDay to GameDaysPassed
moveto MarkerRef 
resurrect 
ResetHealth
else
endif
endif
End

Отредактировано Graf (2012-08-15 23:41:19)

0

7

Вопрос: как сделать, чтобы камень был как активатор и когда его активируешь, меч сам потихоньку вытаскивался из камня и только потом его можно будет взять. Подскажите, как так можно сделать?

Ответ (Graf): на активатор нужно поставить скрипт вида:

scn AAAActivetorMoveScript
Float ZPos
Float ZAchse
Short State
Begin onActivate
Set State to 1 ;при первой активации
if State == 2 ;если меч уже двигался, тогда при второй активации делаем меч "Дисабле", то есть невидимым. И добовляем меч в инвентарь к игроку
player.additem меч 1
меч.disable
endif
End
Begin GameMode
if (State == 1) ;наш объект начинает двигаться вверх, очень медленно
Set ZPos to AAAMoveObjectRef.GetPos Z
Set ZAchse to ZPos +0.2
AAAMoveObjectRef.SetPos Z ZAchse
endif
if (AAAMoveObjectRef.getdistance AAAStopMarkerRef <= 10) ;как объект доходит до маркера, движение останавливается
Set State to 2 ;останавливаем движение
endif
End

+1

8

K.A.I.N.
А вот в вопросе:
Вопрос:   Можно ли сделать активатор без отображаемого объекта?
Можно добавить:
Что в блоке объекта (NiTriStrips) в BSShaderPPLightingProperty можно поставить галочку (если активатор) на SF_SHADOW_MAP, и модель не будет отображаться в игре. Будет как пустое место.

Вот писал одному человеку, но ему не понадобилось:

Вопрос: как проверить в мессаге кол-во ядерных батарей в инвентаре гг?

Ответ:

Скрипт:

Код:
Short Maintenance
Short PlayerBatteries

Begin GameMode
if (Maintenance == 1)
     set PlayerBatteries to Player.GetItemCount FissionBattery
     Showmessage MESGBattery, PlayerBatteries
     Set Maintenance to 2
endif
End

В мессаге пишем:
"Ядерных батарей в инвентаре: %.0f".

Ну и вот, тоже писал человеку но не понадобилось (пример для озвучки):

Вот скрин то что нужно тебе знать:
http://savepic.su/2663154m.jpg

Data\Sound\Voice\aaatestsound.esp\MaleAdult01Default
Разберемся, звук записывается в папку Data\Sound\Voice\ под именем Temp:
aaatestsound.esp - ESP твоего мода, в названии обезательно должно быть в конце .esp
MaleAdult01Default - используем тип звука "MaleAdult01Default" выбирается у NPC
Ну и в папке ставишь звук с названием (смотри скрин где диалог).
Вот тестовый ESP, может пригодится если что не понял.

Ко всему этому, в туже папку можно кидать и lip файл, анимацию для губ (с таким же названием как и саунда, только другой формат, например Sound.lip).

Отредактировано Graf (2012-11-04 21:08:26)

0

9

С другой стороны, объектный скрипт работает только когда объект в загруженной области, а квестовый - всегда, даже когда игрок на другом краю карты от лампочки. Так что насчёт экономии тоже вопрос, не могу оценить, знаний не хватает. Если лампочка висит в каком-нибудь не сильно наполненном неписями и заскриптованными объектами интерьере, то можно, наверное, с тем же успехом и на ней оставить:
Код
scn zzScript   

Begin GameMode   
if GetCurrentTime>10 && GetCurrentTime<21   
if GetDisabled==0   
Disable   
endif   
else   
if GetDisabled==1   
Enable   
endif   
endif   
End

Тогда можно и не делать лампочку постоянной ссылкой.

Собственно, такой микроскопический скрипт вряд ли отъест хоть сколько-нибудь заметное количество ресурсов, но если разобраться, то оригинальные квестовые скрипты в основном управляют сюжетными событиями и на мелочи вроде ежевечернего включения лампочек не размениваются. Да и в "Картотеку", наверное, лучше вариант попроще, без постоянных ссылок и RefID...
Вот же ж... писал я писал про квестовые скрипты и дописался до того, что ну их нафиг. :D

0

10

K.A.I.N., а как бы спросить Твоего разрешения для размещения Твоей Картотеки на ТиарумВики в Разделе Fallout3:GECK http://tiarum.com/wiki/Fallout3:GECK ???

Или это у ВСЕХ надо спрашивать Разрешение? IgorLutiy_Ra, подскажи, пожалуйста! И прошу прощения за двоепостие...

0

11

ProfessorSeverus написал(а):

Или это у ВСЕХ надо спрашивать Разрешение? IgorLutiy_Ra, подскажи, пожалуйста! И прошу прощения за двоепостие...

Я думаю для начала нужно дождаться, когда ответит K.A.I.N.

0

12

ProfessorSeverus привет!
Я прочитал просьбу по "Картотеке"!
Мне нужно посоветоваться, и спросить разрешения у других составителей.
Думаю их ответ будет положительный.
Но есть такое дело!
В "Картотеке" есть энное количество слабых ответов - половинчатых, не раскрытых, и тп.
Я в меру сил и свободного времени дополняю, меняю, исправляю такие ответы.
А как быть со "слабыми" ответами на Тиарум - кто их будет править и как. Не станут они ещё "слабее" после правки!?
Здесь "Картотека" будет пополняться новыми ответами, а на Тиарум? И если будет, то как это будет выглядеть, кто то посчитает, что такой то ответ хорош, а вот по мне он вовсе не нужен, или нужен, но оформлен не так, например состоит из одной цитаты с офф сайта Bethesda.

Запретить правку ответов "Картотеки" я не могу, так как есть "слабые", но и разрешить я не могу, так как не знаю что на редактируют, то же самое и с самостоятельным добавлением новых ответов.

Одним словом - нужно посоветоваться! "Картотеке" не волк - в лес не убежит! Шутка!
Подожди немного!
Как всё определится я напишу.
Пока.

0

13

Привет всем!
7755 по "винтовке - лечилки"
Я спросил так:

KAIN написал(а):

Цитата
Подскажите пожалуйста, как сделать оружие которое будет стрелять стимуляторами, при этом все NPC чтоб не злились на игрока когда он в них стреляет, и стимуляторы прибавляли здоровье тому в кого стреляешь.

Пока создал список и добавил в него стимуляторы, назначил этот список как патроны для оружия "Ракетка" (такая система в оружии с названием "ракетка"),
Если у оружия урон нулевой - получаются холостые выстрелы. А если ненулевой то идет повреждение и агрессия NPC!


Готового скрипта никто не написал предлагали такое:

Artem13 написал(а):

KAIN, про зарядку сделано всё верно. Работает для любого оружия, а не только для Ракетки. Про попадания - пусть посмотрит как реализован Архимед( ArchimedesII). Т.е. простое попадание стимулятором эффекта не даст, нужно рисовать скрипт, в котором реализовывать лечение. Как наложить эффект на цель пусть в Архимеде и смотрит. Я давненько не занимался фоллом и не скажу точнее.


Joopeeter написал(а):

В Фоллаутах NPC очень обидчивые - даже если хочешь их облагодетельствовать, если эффект исходит от оружия - хоть от безвредной пушки, хоть от безвредного взрыва - принимают это за нападение и сразу злятся.
Помнится, было обсуждение (отсюда и досюда), может быть пригодится.
И про зарядку хламом в Нью-Вегасе (неутешительно).


Я посмотрел и даже попробовал сделать!

Там на подобный твоему вопрос

emo877 написал(а):

Народ, а было ли что-ь похожее на "лечащее" (или другое действующее на цель, но не вызывающее агрессии) оружие? Попробовал тут сделать опираясь на квестовую фотокамеру кодак9000, но похоже,
из нее ничего не "вылетает". Аммо и прожектили я брал от bloatfly darts, естественно без урона и с
двумя вариантами эффекта - с аммо-эффектом от beanbag (-250stamina) и с скрипт-эффектом TerrifyingPresence (stopcombat+испуг). Про существование nvse знаю (; но хотел бы обойтись без.


Spalny_Vagon предложил emo877 скрипт для "умиротворяющей" дубинки!

Spalny_Vagon написал(а):

По поводу "умиротворяющего" оружия. Вот єффект скрипт на дубинку. Она валит с ног и жертву и всех НПС вокруг (радиус и время действия задается в объектном эффекте), при этом у "пострадавших":
1. напрочь отбивается желание атаковать ГГ,
2. уменьшается агрессия, чтобы они вообще никого е атаковали,
3. фракция жертвы, точнее, фракции всех жертв, находящихся в зоне поражения дубинки, прощают ГГ все прошлые прегрешения.
На время эффекта жертву можно добавить во фракцию игрока, сделать его player teammate и даже обшарить весь инвентарь, последние два пункта - чисто тероретически, т.е. я сам не пробовал. А можно было сделать так, что жертвы, отведав дубинки, начнут падать ниц и молиться, была бы анимация. Добавьте к дубинке акустику (какой-нибудь "крик" из Скайрима), визуальных эффектов, и вам самим будет страшно с ней ходить.

ref target
Begin ScriptEffectStart
   set target to this
   player.pushactoraway target 5
   player.scaonactor
   ClearActorsFactionsPlayerEnemyFlag target
;  addtofaction playerfaction 1
   damageav aggression 3
End

begin ScriptEffectFinish
   restoreAV aggression 3
;removefromfaction playerfaction
end


На что emo877 дал свой вариант скрипта:

emo877 написал(а):

начал заново от .22 "бесшумного" пистолета. Прожектили теперь явно вылетают, по рюмкам-бутылкам попадают (у меня мод с бьющейся посудой, поэтому видно, что дмг=0 - не бьются и не отлетают). Неписи\скоты не краснеют (в упор, прицеливаясь издалека ли), но и влияния на их параметры [в консоли] не видно. Ламерское сомнение - а скрипты на impact точно должны быть типа effect? Не object ли?

scn zInjectorHeal

Ref Self

Begin ScriptEffectStart

Set Self to GetSelf

Self.StopCombat
Self.EVP
Self.additem stimpak 1
Self.equipitem stimpak

End

Begin ScriptEffectUpdate
End

Begin ScriptEffectFinish
End


А через какое то время emo877 добавил архив со своими наработками - Здесь архив
Это его слова

emo877 написал(а):

Про "неагрессивное" оружие. Пока остаюсь в ощущении, что для "стреляющего" эффекты (аммо-эффекты или импакт) осуществляются только при условии, что урон оружия больше 0. В прилагаемом архиве тестовые пары оружий - мк0 и мк2 с уроном 0, их клоны мк1 и мк3 - урон 1.
Для проверки попадания в эффекты введено добавление пациенту "пустого шприца".
Боеприпасы используются одинаковые (тип4 должен лечить, тип5 "нокаут"\прекращатьдраку, тип6 "нокдаун"). Сначала тип5 был "пугающий" с намерением использовать эффект TerrifyingPresence, в последнем варианте со скрипт-эффектом by SpalnyVagon (se вариант - мои добавления). Там еще есть неопробованное аммо тип7 на паралич, он не добавляется квестом, только в виде рецепта на верстак.
Две дубинки с вариациями скрипт-эффекта, предложенного by SpalnyVagon, частично действуют - обижаются все, но некоторые потом "прощают". Не понимаю, короче.


Я скачал архив попробовал подключить esp с патронами лечилками, но увы у меня в Data с его esp снимается галка, тоесть GECK первой версии не открывает.

Попробовал сделать сам взяв часть у Spalny_Vagon, часть у emo877
"Создал" такой скрипт - тип Effect

scn AAATestHealthScript

Ref Self

Begin ScriptEffectStart

Set Self to GetSelf
Self.StopCombat

player.pushactoraway Self 5
ClearActorsFactionsPlayerEnemyFlag Self

Self.additem stimpak 1
Self.equipitem stimpak
Self.EVP

End

Begin ScriptEffectFinish
restoreAV aggression 3
End

Затем создал базовый эффект и выбрал в нём этот скрипт
http://savepic.su/3563081m.jpg

Создал объектный эффект и добавил в него этот базовый
http://savepic.su/3548745m.jpg

Объектный эффект повесил на винтовку (наверное можно и на патроны раз emo877 писал)

В игре выглядит смешно!
После выстрела обычным оружием непись начинает злиться и кидается в бой.
После выстрела винтовкой-лечилкой падает, встаёт и всё забывает!
Шкалы здоровья не видно - он не враг, но если снова выстрелить из обычной винтовки - то полоска здоровья снова убавляется с полной. Значит стимулятор лечит.
Наверное у винтовки нужно полностью убрать критический урон, что бы не было случайной смерти.
Я убавил до 15 - думаю есть вероятность первым выстрелом убить непися и тогда лечилка не поможет!
Такие дела. Всё что смогли!

0

14

ясно. ну дубинка-лечилка это супер имба чит хотя и забавно.

моя задача была:
чтоб не нужно было заменять стимуляторы на что то другое, когда используешь их как оружие(выполнено соблюдено).
чтоб не нужно было изменять какие либо свойства стимуляторов(то есть будем эксперементировать с эффектами на оружии)

всем спасибо. развернутый какой ответик получился.  :cool:

0

15

ProfessorSeverus привет!
Народ высказался за передачу копии "Картотеки" на Тиарум! Все кроме меня!
Я сказал:
- только после правки слабых ответов!
Чем мы сейчас и занимаемся.
Думаю через неделю - всё будет готово.
Поэтому можешь дать предварительное согласие и показать место, что бы заинтересованные люди (те кто отвечает за наполнение Тиарум) посмотрели, нужно им это или нет!
Если возьмут - пусть раз в месяц или реже отслеживают изменения и дополнения и забирают к себе.
Я буду писать в шапке, что добавлено или дополнено (изменено).
Пока работаем над копией, находящейся на другом сайте. Как сделаем там, я отредактирую здесь методом (Копи-пасте)!
Пока.

+1

16

Привет всем!
Мне один грамотный человек помогает приводить "Картотеку" в порядок! Joopeeter у него ник.
И вы знаете, я расстроился! Ошибка на ошибке! Где правописание, где грамматика, где по сути.
Он столько нарыл!
Почти все ответы со скриптами переписываю! По его замечаниям и правкам. Он в скриптах понимает!
"Режет", сокращает, выкидывает целые куски! А мне жалко!
Но ничего!
Зато получиться нормально!
Ошибку я допустил - нужно было здесь работать!
Написал Exotic три дня назад просьбу - временно допустить его к модерированию, что бы нам по два раза не переписывать.
Читает человек - видит ошибку и исправляет!
А! Тишина!
Но теперь уже придётся там доделывать иначе запутаюсь!
Пока.

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. (New Vegas Edition) » Рабочая тема по КАРТОТЕКЕ