The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

Господа, те кто пользуются фотохостингом http://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » Эспорт\Импорт моделей в nif » проблема с моделью в skyrim


проблема с моделью в skyrim

Сообщений 1 страница 27 из 27

1

(модель шлема) вообщем распишу все по порядку: сначала я имортировал модель шлема в макс (из формата .obj), затем сюда же импортировал голову из скайрима без скелета, подогнал шлем по размерам и координатам, далее удалил голову скайрима, для закрепления результата сохранил это дело. далее я импортировал даэдра шлем со скелетом, произвел привязку своего шлема к скелету путём переписания данных привязки с даэдра шлема на свой, после чего удалил шлем даэдра. далее экспортил в .nif (получается экспортил свой шлем со скелетом). запустил то что получилось через нифскоп и паралельно запустил даэдра шлем в нифскопе у своего шлема убрал лишние кости, вообщем всё сделал идентично даэдрическому, далее прописал путь к текстуре и карте нормалей - всё норм отображается, как я бы и хотел видеть его в игре. соответственно сохраняю результат в папке мешей/армор/гелмтетст. пытаясь добавить его через СК: зашел в раздел армор сделал дубликат даэдра, далее изменил ид и название, затем когда начал изменять модель СК отображал мою модель как большой ромб с восклицательным знаком, соответственно в игре такой же результат. теперь уважаемые знатоки внимание вопрос! с чем это связано и как это исправить?

0

2

на модель в редакторе можешь забить. запусти игру. если в игре ромб. тогда да... обломс.

вырежешь из готового нифа своего шлема нужную ветку именно с его моделью и впихнешь в дэйдрический. авось попрет

0

3

Seraphim74 привет!

7755 написал(а):

вырежешь из готового нифа своего шлема нужную ветку именно с его моделью и впихнешь в дэйдрический. авось попрет

Я для Скурим не модил, возможно какой то баг Niftools или Nifskope, но согласен с 7755, если экспортировать из MAX nif в формате Скурим, а затем Скопировать (Copy)из своей модели нод меша NiTriStripsData или NiTriShapeData обычно самый нижний в блоке NiTriShape или NiTriStrips, а затем вставить с заменой (Paste Over) в в этот нод игровой модели, то получишь свой шлем со всеми настройками игрового шлема. Заново прописать пути к текстурам
А там только сохранить nif в правильном месте. И присвоить шлему в KC,
Должно работать на 100 процентов.
Возможно повозиться с подгонкой к голове, но и это решаемо, если временно занести меш головы в NiNode модели после замены CopyBranch - PasteBranch
После подгонки - удалить.
Хотя это вряд ли потребуется, если нормально выставлено в Max.
Попробуй! Пока.

Отредактировано K.A.I.N. (2012-06-15 17:40:02)

0

4

такой способ что-то не оч работает. в этом случае в инвентаре и в скопе шлем выглядит не так как должен + если его одеть то будет просто даэдрик шлем, хотя в инвентаре отображается по другому, вначале я думал что это из-за того что я его на каджита одевал, потом одел на имперца результат тот же - обычный даэдрик

0

5

Seraphim74 написал(а):

хотя в инвентаре отображается по другому, вначале я думал что это из-за того что я его на каджита одевал, потом одел на имперца результат тот же - обычный даэдрик

Судя по всему - модель предмета в инвентаре и на голове НПС разные. Одну ты заменил, а вторую видимо нет. Поэтому и получается - в инвентаре новая модель, а на голове - старая.

0

6

я уже как с ним не вертелся, не исправлял и чего только не делал - что-то совсем никак

0

7

http://uploads.ru/t/j/v/m/jvm8Z.png
вот что получается при способе предлагаемом товарищем K.A.I.N.ом, шлем не полный+перекареженный

0

8

Seraphim74 Да я тут подумал и пришёл к такому выводу. Есть игровой шлем - у него настроен скин (то есть вершины vertex привязаны к определённым костям скелета, в лучшем случае к одной голове Bip01 Head, в худшем, к нескольким.
И есть наш шлем у него та же картина.
А кто сказал, что вершины у шлемов совпадают, и что в нашем шлеме на вершину A кость шеи действует с такой же силой, как в игровой модели. Не факт, а совсем наоборот.
Что получаем в предложенном мной способе - скопировали модель (mesh) совсем с другим колличеством, развесовкой и расположением вершин и хотим, что бы кости игрового шлёма воздействовали на наш корректно.
Вот и получается - тянет и корёжит.
Вывод! Я балбес!
Что могло и проходит для статичной модели - например, для мировой модели шлема, не может пройти для "носимой".
Значит нужно всё делать в Max полностью. Настраивать скин и экспортировать со всеми нужными костями. Что я сам неоднократно делал с бронёй, шлемами, одеждой и тп.
Сам не знаю почему затупил. Извини, что потерял из за меня время.
Я бы помог разобраться, но у меня для Скурим ничего не установлено, кроме плагина импорта-экспорта для Max, я в Обливион из Скурим шмотки таскаю.

Отредактировано K.A.I.N. (2012-06-15 21:13:32)

0

9

кстати шлем изначально состоял из 3х частей: сам шлем, глаза и кристалл (считаются за одну деталь), и затемнение в области лица. так вот если их соединить будучи в максе то он напрочь отказывается экспортить после этого модель в ниф формат (выдает ошибку) а вообще это шлем из WoW вот как должен выглядеть
http://uploads.ru/t/7/U/3/7U3Ed.png

Отредактировано Seraphim74 (2012-06-15 21:32:21)

0

10

K.A.I.N. написал(а):

Значит нужно всё делать в Max полностью. Настраивать скин и экспортировать со всеми нужными костями.

можно этот момент поконкретней, пожалуйста.

0

11

Seraphim74 попробуй сделать так. Не С Аттачивая (Attach)  части шлема.
1. Импортируй в сцену со своим шлемом скелет, затем голову.
2. Подгони положение и размер, относительно головы, затем примени модификатор Reset XForm - Reset Selected это в  Utilites ( вкладка с молоточком) в Command Panel - для сброса всех трансформаций, Затем там же Colapse - для сброса всех модификаторов. То же для всех частей.
3. Затем для основного шлема Skin Wrap ( в Add добавь голову) и Convert to Skin с флагом (галкой) Weight all Points. Затем Collapse to для Skin Wrap, что бы в стеке модификатора остался только Skin  и Editable Mesh.
Шлем с жёсткой лицевой частью, поэтому поворачиваться должен вместе с головой - стало быть кость скелета только одна.
4. Затем для кристала Skin Wrap - в Add добавь шлем.
То же самое для третьей части (затемнение).
5. Затем выдели весь скелет и все части шлема и примени модификатор Greate Character в Set Skin Pose нажми кнопку Set as Skin Pose.
http://uploads.ru/t/9/E/N/9ENeF.jpg
После проверки поведения шлема при поворотах головы, вернёшь всё в исходное состояние Assume Skin Pose
6. Захвати кость головы и повращай голову - посмотри, не "потерялись" ли вершины с рогов или в в других далёких от головы местах.
Если отстают, копируй "развесовку" с соседних вершин и применяй к "потерянным". Или выдели все вершины шлема и поставь вес в 1
http://uploads.ru/t/H/2/8/H28aW.jpg
То же повтори для кристала и затенения.
Верни всё в исходное положение.
дальше примени модификатор BSDismemberSkin и настрой - все части шлема, только к голове
http://uploads.ru/t/k/O/o/kOowE.jpg
Потом экспорт, кости не удаляй, голову скрой - правый клик в рабочем окне Hide Selection
При настройках экспорта поставь галки так
http://uploads.ru/t/B/k/a/Bkax8.jpg
Ну а дальше в NifSkope что делать я не знаю - для Скурим возможно, что то другое в Отличие от Обливион и Fallout, В Обливион ничего, в Fallout
- убираем (удаляем) имя в NiMaterialProperty
- в окне Block Details меняем имя блока кликну по Txt в строчке Name
-  снимаем галку с SF_SHADOW_FRUSTUM.
Все дела.
Скорее всего ты всё так и делал, но возможно и нет. Сравни.

Отредактировано K.A.I.N. (2012-06-15 23:38:30)

+1

12

ок, спасибо. попробую

0

13

проблема на 5ом шаге, использую 2011 макс и не вижу вкладки character, точнее её просто нет

---------------------------------
уже разобрался, при помощи раздела "help"

Отредактировано Seraphim74 (2012-06-17 22:42:18)

0

14

сделал все как ты описывал, впринципе модель выглядит в нифскопе также как я делал, только у моей куча ошибок была (вплане ошибок программы), но теперь проблема получается в следующем: модель в СК совсем не показывается, т.е. если одеть шлем то выглядит как всадник без головы, я так понимаю если восклицательный знак с ромбом то это проблема с моделью, а если невидимка (невидимая модель), то проблема с текстурой? если так, то что по мимо текстуры и карты нормалей нужно ещё?

-------------------------------
Спасибо за объяснение по работе с  моделью!

0

15

Seraphim74 написал(а):

но теперь проблема получается в следующем: модель в СК совсем не показывается

Нужно проверять в игре. В редакторе с отображением моделей есть некоторые проблемы.

0

16

скажем так, редактор с отображением меня еще не подводил
http://uploads.ru/t/i/T/O/iTO9s.png

Отредактировано Seraphim74 (2012-06-18 16:22:01)

0

17

так. стоп создай тупо копию шлема, помести в соседнюю папку, в редакторе создай тоже копию шлема обзови как нибудь и кинь в мире, модель и текстуру укажи в новой папке которые. и вот если там тоже не отобразится, хотя все стандартное-родное значит вопрос глобальный.

да я понимаю что это как воду в ступе толочь но зато хоть один ответ получим.

0

18

Привет всем!
Мы тут думаем и придумываем! А Майк оказалось давно уже написал про экспорт брони для Скурим и как обычно подробно!
Так что кому интересно читаем здесь,Seraphim74 читать обязательно! Шутка
Сайт Майка.
Теперь у тебя точно получится! Пока.

0

19

мои методы как всегда устаревшие и громоздкие. эх... пойду утоплюсь...

Seraphim74
теперь просто обязан показать нам результат как минимум 1400х1400 красочным скриншотом.

0

20

ближайшую неделю могу не проверить всего этого, т.к. надо сдать 3 экзамена

0

21

итак, до свиданья сессия, здравствуй проблемы с моделями.
7755
если я правильно понял то ты предлагаешь, к примеру, взять даэдра шлем и копирнуть его в другую папку, затем в СК создать новый предмет и привязать данную копию и посмотреть будет ли она отображаться? если да, то она отображается
------------
по поводу сайта Майка: я не понял один момент и прошу пожалуйста его разжевать поподробней - "Главное, что нужно помнить при работе с "BSDismemberSkin Modifier". Любое изменение геометрии модели влечет за собой нарушение установок модификатора. Был удален полигон или наоборот создан - все, модификатор удалить и назначить заново. Так как полигоны в нем назначены по номерам и не обновляются при редактировании модели. В случае если какие-то полигоны в модификаторе не назначены в одну из групп готовьтесь к вылету на этапе экспортирования. И даже если не вылетит, могут быть глюки с отображением модели. Поэтому мой рецепт - сразу удалять с модели "BSDismemberSkin Modifier", сохранить при помощи SkinUtilites скин-дату с модели и так же выкинуть нафиг модификатор "Skin". После окончания работы сделать "Reset X-Form", проверить Pivot модели (должен быть в нулевых координатах), кинуть скининг и импортировать сохрененку из скин-даты, назначить "BSDismemberSkin Modifier" и заново раскидать группы в нем.

Материалы на модели. Главное, чтоб у каждой из частей был только один материал. Материалов типа "Multi/Sub-Object" в сцене быть не должно иначе вылет 3DMax-а при экспорте. При импорте для моделей создаются материалы "Standart" c шейдером "Nifftools Shader", шейдер нужно поменять на"Blinn". У экспортера такая особенность, что "Nifftools Shader" он записывает в версии под Oblivion, а не в той, которая указана в экспортере. Так как экспортер сырой, все настройки материалов все равно делать через NifScope".

Отредактировано Seraphim74 (2012-06-29 18:15:11)

0

22

Seraphim74 Привет!
Посмотри у него же на сайте SkySkel - Скелет для скининга и анимации Скайрима.
Скачай и попробуй на нём всё делать, я не знаю почему он в своём уроке про Импорт - Экспорт не стал использовать его. Ведь тогда не нужны бы были операции с SkinUtilites, наверное!
Я хотел у него спросить в комментариях под уроком, да видимо там нельзя или я что то не понял. А писать письмо постеснялся, несмотря на то, что он пишет:
-Если что спрашивайте!
Думаю стоит попробовать импортировать на его скелет игровой шлем и посмотреть, вращая кость головы, как и что.
Затем свой - ну и дальше Skin Wrap, затем Convert to Skin и BSDismemberSkin
Затем экспорт и посмотреть в игре.
Я то же поставлю Скурим и Редактор в выходные и попробую! Куда деваться - Сам погибай, а товарища выручай!
Может сообща "дожмём". Пока.

0

23

Сейчас скачал SkySkel - Скелет для скининга и анимации Скайрима. - печально, но он сделан на 10 версии Max, а у меня 8. Не загружается.
Так! Установил Скурим и Редактор.
Seraphim74 Можешь прислать nif своего шлема!?

Отредактировано K.A.I.N. (2012-06-29 20:21:24)

0

24

при попытке открытия скелета макс просто улетает в астрал и кроме как диспетчера задач его не завершить
----------
могу. куда (вплане мыло, скайп, или просто сюда ссылку скинуть)?

Отредактировано Seraphim74 (2012-06-29 21:29:25)

0

25

Seraphim74 в личном сообщении или прямо здесь.
Я уже начал, действительно в уроке есть непонятное. По крайней мере насчёт настройки в NifSkope у меня много нет, даже на стандартных игровых моделях.
Попробую поставить другую версию, ту которая указана у него в начале урока.

+1

26

Если модельку брал с ModGamers, то могу помочь (я ее туда и выложил). Мы с KAINом все вроде разобрали.
PS: этот шлем из комплекта из World Of Warcraft, которые носят Рыцари смерти
Вот посмотри

Да и странно, когда я шлем импортировал, все гладко прошло, дело вроде было в _n текстуре.

Отредактировано Guardian357 (2012-08-13 04:06:31)

0

27

И может кто сможет вот это импортировать в Скайрим, ну и там модельку приукрасить, она очень угловатая. Я в Максе не ветеран, весь день пыхтел, но все не так выходило, да и на этапе со Skin Wrap висло. Если захочет кто, то там для всех частей кроме плечей текстура Body.
Ссылка на броню
И да, там еще голова прикреплена, просто только так можно было импортировать, ее естественно убрать надо.

Отредактировано Guardian357 (2012-08-13 04:05:58)

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » Эспорт\Импорт моделей в nif » проблема с моделью в skyrim